MidBoss


メディア
概要
『MidBoss』は、インディースタジオのKitsune Gamesが開発し、2017年にPC向けに発売されたターン制のローグライクゲームである。プレイヤーはダンジョンの最下層にいる弱い小悪魔(インプ)となり、ダンジョンの支配者の座を目指して上を目指す。最大の特徴は「憑依」システムで、倒したモンスターの体を乗っ取ってその能力や特性を自分のものにでき、状況に応じて体を乗り換えながら攻略を進める。ランダム生成のフロアや、敗北すると最初からやり直しになる構造など、伝統的なローグライクの文法を踏まえつつ、憑依によって戦術の幅を広げている点が本作の個性である。
本作は2010年代後半、Steamを中心にローグライクやローグライト作品が数多く登場した時期に発表された。ドット絵による親しみやすいビジュアルと、ジャンル初心者でも入りやすい手触りを意識した設計がなされている。また、キャラクターの性別や代名詞の選択肢を用意するなど、多様性に配慮した表現を取り入れた作品としても言及されることがある。
評価面では、憑依によって敵の能力を次々と試せるシステムのユニークさや、手軽に遊べるテンポの良さが好意的に受け止められている。一方で、ボリュームや奥深さについては本格派のローグライクと比べて物足りないとする声もある。大作ではないものの、独自のアイデアを持つ小規模なインディーローグライクとして一定の支持を得ている作品である。
記事
読むべき記事
- NO IMAGEインタビュー
Episode 136: MidBoss
ローグライク専門のポッドキャストRoguelike Radioが、MidBoss作者のEnikoさんに話を聞いた回です。憑依システムを軸にしたゲームデザインや制作の経緯を、ジャンルに詳しいホストたちと掘り下げています。
出典:Roguelike Radio /
開発秘話How MidBoss encodes a player's game data in shareable 'death cards'
死んだ状況をまとめた「デスカード」画像をTwitterに投稿でき、その画像の中にシードやセーブデータがステガノグラフィで埋め込まれている、という本作独自の仕組みを作者に取材した記事です。着想のきっかけや技術的な課題がQ&A形式で語られています。
出典:Game Developer /
- NO IMAGEインタビュー
Developer Of Monster-Possessing Roguelike MidBoss Talks About Making Deaths Collectible
本作の原点は、日本留学中の2012年に参加したLudum Dareで作った試作版だったという誕生の経緯が語られています。FFの青魔法から憑依を思いついたことや、モンスターだから体力が自然回復しないので体を乗り換え続ける必要がある、という設計の理屈もEnikoさん本人が説明しています。
出典:Siliconera /
開発秘話MidBoss: Making an Accessible Game Solo
約4年半をかけてほぼ一人で本作を作ったEnikoさんが、自ら寄稿した記事です。16種類あるポーションの色を色覚特性に合わせて見分けられるようにした工夫など、アクセシビリティ対応の具体的なやり方を解説しています。
出典:AbleGamers /
- NO IMAGEレビュー
MidBoss Review - Swapping Success - Game Wisdom
ゲームデザイン分析で知られるJosh Bycer氏のサイトによるレビューです。憑依で体を乗り換えて成長する仕組みや、4つのメタ能力値と各モンスターの倍率で強さが決まる構造を分析し、難しいけれど優れたローグライクだと評価しています。
出典:Game Wisdom /
- NO IMAGEレビュー
MidBoss Review — With Friends Like These, Might As Well Possess Them
憑依のやり方(戦う前に呪文をかけてから倒す)、60種類のアビリティ、フォームを極めたときのボーナス、4つのメタ能力値、6段階のレア度と呪われた装備まで、本作のシステムを順を追って詳しく紹介するレビューです。コンセプトは高く評価しつつ、ある欠点も指摘しています。
出典:GameSkinny /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-06
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