Morbid Metal


メディア
概要
『Morbid Metal』は、ドイツ出身のフェリックス・シャーデが率いるSCREEN JUICEが開発し、Ubisoftがパブリッシングを担当するハクスラ系アクションローグライトである。プレイヤーは謎の存在オペレーターに生み出された最後のAIとなり、終末後の世界を模したシミュレーションに挑む。最大の特徴は、戦闘中でもリアルタイムに複数のキャラクターへ変身して切り替え、それぞれの技をつなげてコンボを組み立てられる点にある。
原点は、シャーデが2017年に大学の課題として個人で制作したプロトタイプだ。その映像がSNSで話題となり、個人開発のSFアクションとして注目された。2021年にはUnityのGDC Showcase Awardsでベスト3Dビジュアル部門にノミネートされている。その後シャーデはスタジオを設立してUbisoftと提携した。2025年には体験版が配信されたが、アーリーアクセス開始は延期を重ね、最終的に2026年4月8日にSteamで始まった。
Steamのユーザーレビューは全期間で「非常に好評」を保っており、Steam Deck認証も得ている。アーリーアクセス開始後はロードマップに沿って更新が続いており、2026年10月には4人目のプレイアブルキャラクターであるカイズが追加された。ストアページによれば、gamescom 2026のIndie Arena BoothでUnity Awardを受賞している。
記事
最新記事
音楽Ubisoft Music releases "Break the Cycle" single from Morbid Metal
Ubisoft Musicが、次のコンテンツアップデートに先がけて本作の楽曲「Break the Cycle」をシングルとして配信した。Blue Stahliの曲で、ボーカルはMy Brightest Diamond。記事では作品の設定と、Flux・Ekku・Vektaの3キャラを切り替えて戦う仕組みも簡単に紹介している。
出典:The Ongaku /
レビューReview | Morbid Metal
PC版を9時間遊び、実績は13個中12個を取得したうえでのレビュー(75/100)。4K・ウルトラ設定でも90FPSで安定する最適化と見た目の良さを高く評価している。一方で、テンポの悪さや周回を重ねても展開が似通う点を課題に挙げた。
出典:LifeisXbox /
アプデMorbid Metal - EARLY ACCESS CONTENT UPDATE #01 — NEW PATHS - Steam News
アーリーアクセス版で最初の大型コンテンツアップデートの公式告知。難易度設定の追加、新しいサブバイオーム(ステージの派生エリア)、パッチノートと不具合修正がまとめて発表された。
出典:Steam / Morbid Metal 公式 /
読むべき記事
開発秘話Morbid Metal developer explains why he ditched an origami art direction in favor of gritty sci-fi — 'It worked, but it didn't really feel like me'
Felix Schade氏が、当初は折り紙をテーマにした明るい世界観で作っていたのを、硬派なSFへ方向転換した理由を語っている。自室での個人開発からSNSで注目を集め、Ubisoftのパブリッシング契約を得て11人のスタジオになるまでの約9年の経緯もまとめられている。
出典:TechRadar /
インタビューMorbid Metal Interview – Shapeshifting, Level Design, Combat, and More
ひとりで開発していた頃のSchade氏へのインタビュー。各キャラクターの役割の違い、1キャラだけでは攻略しきれないように作った敵配置、ひとりで開発することで客観的な判断が難しくなる苦労などを語っている。
出典:GamingBolt /
- NO IMAGEレビュー
Morbid Metal Early Access Review: Built To Last?
Flux・Ekku・Vektaの切り替えを、Devil May Cryのダンテ・ネロ・Vの使い分けにたとえて分析している。操作の手触りや戦闘の気持ちよさは2026年屈指と称賛する一方、ローグライト部分の強化要素やステージのランダム性は浅いと指摘した。
出典:Kakuchopurei /
開発秘話Morbid Metal: all you need is a one-person mech army
開発3年目のSchade氏に取材した特集記事。当初は「呪文」を組み合わせて戦う遅いテンポの戦闘だったものが、ハック&スラッシュへ変わっていった過程と、ストーリーより戦闘を優先する方針を伝えている。
出典:Film Stories /
インタビューMorbid Metal and the Art of Expression in Character-Action Games
Schade氏へのインタビューをもとに、キャラ切り替えを中心にした「プレイスタイルを押しつけない」設計思想を読み解いた記事。完璧なコンボより技をつなぐ順番の自由さを重視する点を、BayonettaやHadesと比べて論じている。
出典:GameWhims /
レビューMorbid Metal Review: DMC-style Stylishness and Design Dissonance
アーリーアクセス版で遊べるところまで遊んだ個人のレビュー(日本語の元記事)。DMCのようなスタイリッシュな戦闘とサイバー和風の世界観を評価する一方、戦闘と探索の間の長さによるちぐはぐさ(「デザインの不協和」)や、無敵時間がほとんどない戦闘設計を課題として挙げている。GIFを使ってキャラの役割も解説している。
出典:note / スタン /
レビューMorbid Metal Early Access Review - Hack And Slash Feels Perfect With Roguelike Elements
アーリーアクセス版のレビュー。ハック&スラッシュとローグライトの組み合わせはアーリーアクセスの段階でも十分に機能していると評価し、Steam Deckでの遊びやすさにも触れている。
出典:Steam Deck HQ /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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