Neva


メディア
概要
『Neva』は、『GRIS』で知られるバルセロナのNomada Studioが手がけた2作目で、2024年10月にPC・macOS・Nintendo Switch・PlayStation 4/5・Xbox Series X|S向けに発売された横スクロールのアクションアドベンチャーである。少女アルバと、彼女が引き取ったオオカミの子ネヴァが、闇に侵食されて朽ちていく世界を旅する。四季になぞらえた章立てで進行し、前作の絵画的なビジュアルを引き継ぎつつ、戦闘と相棒との連携という手応えのある要素が加わっている。
共同創設者でイラストレーターのConrad Rosetが主導した画面づくりと、前作と同じ布陣による音楽が中核にあり、スタジオジブリ作品からの影響もたびたび語られてきた。アート主導のインディー作品として、『GRIS』が築いた路線の延長に位置づけられる。
批評家の評価はおおむね高く、Metacriticは各機種で86前後。2025年のBAFTA Games AwardsではArtistic Achievementを受賞し、Annie Awardsのビデオゲーム部門キャラクターアニメーション、Apple Design Awardsなども獲得している。一方で、物語の描写が前作ほど踏み込んでいないという指摘も見られる。2026年2月には前日譚を描く追加コンテンツ「Neva: Prologue」が配信され、新エリアとボス戦を含む、本編クリア者向けの内容となっている。
記事
最新記事
インタビューEntrevista a Nomada Studio: el arte de contar historias sin palabras
Nomada Studio への Q&A 形式のインタビュー。『GRIS』の水彩が手描き原画をスキャンして組み込まれたものであること、テキストを排してプレイヤーに意味を委ねる方針を当初から決めていたこと、『Neva』では戦闘・敵 AI の経験者を開発初期から迎えたこと、主人公はアルバではなくネヴァであり物語が子ども期・思春期・青年期・成人期の4段階で進むことを語る。
出典:Orgullo Gamers /
レビューNeva: Prologue DLC Review – How Alba Meets The Wolf Cub Neva
本編クリア後に解放される約1時間の前編DLCを評価したレビュー。光と影を切り替える新しい足場ギミックや、子オオカミを抱えて移動能力が制限される設計を挙げ、戦士から保護者へ変わるアルバの立場が難所を越える動機になっていると論じる一方、本編にあったオオカミの固有能力の代替が用意されていない点を弱点とする。
出典:Noisy Pixel /
プレイ記『Neva』のDLC「序章」クリア。やはり美しい作品だけど、言いたいことがゲームと物語の両面で増えた
DLC「序章」をクリアした個人の批評。ムデハル様式を思わせる美術は本編同様に絶品と認めつつ、語られるのがアルバとネヴァの出会いだけで本編が示唆した別れの反復に説明がないこと、本編で苦手だったアクション要素が濃縮され難易度設定が機能しない場面があること、本編で祈りの対象だった敵が足場扱いになる違和感を挙げる。
出典:note / モト田中 /
ニュースStunning 2D Adventure 'Neva' Is Getting An Expansion, And It's Cheap As Chips
Nomada Studio と Devolver Digital が有料DLC「Neva: Prologue」を発表し、2月19日配信・約3ドルという価格、固有ギミックを持つ3つの新ロケーション、新規の敵とボス戦、本編クリア後にプレイする想定であることを伝えたニュース。
出典:Nintendo Life /
読むべき記事
インタビューNeva Interview: Nomada Studio On Adding Combat And Companions After Gris
プロデューサーの Roger Mendoza とクリエイティブディレクター Conrad Roset へのインタビュー。『GRIS』後の燃え尽きと期待の重圧、プラットフォーム/戦闘/物語のバランス調整の難しさ、死のペナルティを外したストーリーモードの狙い、当初は人間二人だった相棒をオオカミに変えた判断と四足歩行実装の苦労を語る。
出典:TheGamer /
インタビューNomada Studio Lets Me in to Learn How 'GRIS' and 'Neva' Deliver a Beautiful and Touching Message (Interview)
『GRIS』と『Neva』を貫く表現方法を studio 側に聞いた記事。台詞を排して解釈を委ねる方針、横スクロールを選ぶことでテンポを制御する設計、コロナ禍に子と老いた親を守る不安から生まれた親性のテーマ、つながり・静けさ・衝突の三状態で書かれた楽曲の考え方を扱う。
出典:VICE /
映像Making Neva | Behind the Schemes with Nomada
パブリッシャー公式の開発ドキュメント映像。Nomada Studio が本作の出発点と影響源(『もののけ姫』などスタジオジブリ作品)、輪郭線ではなく絵具の染みで描くという自らに課したルール、戦闘を入れる挑戦、前作『GRIS』との差を語る。
出典:YouTube / DevolverDigital /
インタビューBringing fine art to video games: An interview with Nomada Creative Director, Conrad Roset
画家出身の Conrad Roset が、既存のゲーム美術から離れることのリスクと必要性、『GRIS』の商業的成功が示した美術志向への需要、ジブリや『ICO』『ワンダと巨像』からの影響を語る。『Neva』については自然を失う恐れを中心に据え、糾弾ではなく哀切な調子で暗さや悲しみの中の美を描く狙いを説明する。
出典:Digitally Downloaded /
レビューNeva Review: Gris Devs Deliver A Disappointing Follow-Up
視覚表現と操作感は称賛しつつ、面白い足場ギミックが十分に展開されないまま消えること、相棒が途中から関係性ではなくギミックの道具に落ちること、戦闘に託した環境テーマが表面的に留まることを指摘し、『GRIS』の喪失表現に及ばないと結論づける否定寄りのレビュー。
出典:Kotaku /
インタビューNomada Devs Discuss The Making of Neva
バルセロナで創業者3人(Adrián Cuevas / Conrad Roset / Roger Mendoza)に行ったインタビュー。ロックダウン中の息子の誕生が出発点であること、季節に対応する4章構成が子から大人への成長を表すこと、開発約4年で各レベルごとにオオカミの挙動を4〜5回作り直したこと、アルバの操作は最後まで変わらずオオカミと各ワールドで新しさを出す設計であることを語る。
出典:Game Rant /
インタビューNomada Studio: "most people misunderstood Neva's ending"
共同創業者 Roger Mendoza が、多くのプレイヤーが受け取った結末の解釈は studio の意図とは違ったと明かした記事。生命の循環として読まれたことに触れつつ、それも親性のテーマとは整合すると述べ、子の予測不能さをオオカミの挙動に写した設計や「終盤はオオカミが自分を守る側になる」という狙いを語る。
出典:Gamereactor /
レビューReview: Neva (Switch) - A Raw, Engrossing Platformer That Looks Incredible
9/10 の高評価レビュー。美術と音楽の一体感、罰の重すぎない難度で釣り合った戦闘と足場アクション、アルバとオオカミの関係が生む感情移入を評価しつつ、激しい場面でのフレームレート低下と約5時間という短さ・周回性の乏しさを弱点として挙げる。
出典:Nintendo Life /
インタビューCreating the music and soundscape of Neva - Berlinist interview
作曲を担った Berlinist の Marco への映像インタビュー。戦闘と死がある本作では状況に応じて層が出入りする構成にし、戦闘ではシンセ寄りで攻撃的な音を使う一方、探索では自身の作風を保つこと、パズル中は解法を示さずプレイヤーを落ち着かせる役割を音楽に持たせたことを語る。
出典:Gamereactor /
攻略【Neva】攻略 全実績解除(トロコン)の手引き
全実績の解除条件と所要時間・難易度の目安をまとめた個人ブログの攻略記事。物語進行で解けるものと収集系を切り分け、不思議な植物29ヶ所・敵の像12ヶ所・食事5ヶ所などは個別記事へ誘導する構成で、読者の指摘を反映した条件の訂正も入っている。
出典:soyのブログ /
レビュー『Neva』感想:とにかく綺麗で圧倒的な世界を、狼と旅する。ビジュアルが突出して素晴らしい、完成度の高い傑作インディーアクションゲーム
年100本以上プレイする書き手による日本語レビュー。水彩画のような描線と場面ごとに劇変する色彩が感情表現として機能している点、『もののけ姫』や上田文人作品を思わせる荘厳さ、戦闘時とアンビエントを切り替える音楽を評価し、アクションが苦手な人には難しい可能性も注記する。
出典:note / yusuke3rd /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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