#Blud


メディア
概要
『#Blud』は、米国のインディースタジオExit 73 Studiosが開発し、Annapurna Interactiveが発売した見下ろし型のアクションアドベンチャーである。主人公は、ある町に越してきたばかりの少女ベッキー・ブリュースター。彼女はフィールドホッケーのスティックを武器に、町に潜む怪物たちと戦うことになる。手描きのアニメーションによるビジュアルが最大の特徴で、1990年代前後のテレビアニメを思わせるコミカルで勢いのある絵柄で全編が描かれている。
タイトルに付いたハッシュタグが示すように、本作ではスマートフォンやSNSが重要なモチーフになっている。作中の端末を通じてクエストの確認や写真撮影、町の人々とのやり取りを行う仕組みがあり、怪物退治という古典的な題材に、現代の若者の日常感覚を重ねた構成となっている。ティーンの成長物語や学園ものの雰囲気と、ホラー風味のアクションを組み合わせた点も、作品の個性として打ち出されている。
発表当初から、アニメーションの完成度と独特のユーモアが注目を集めた。発売後もアートスタイルやキャラクターの魅力は高く評価される一方、戦闘の手応えやゲームとしての奥行きについては意見が分かれる傾向も見られる。Annapurna Interactiveが手がける個性的なインディー作品の一つとして、ビジュアル表現を重視するプレイヤーを中心に関心を集めた作品である。
記事
読むべき記事
インタビュー#BLUD — A Behind-the-Scenes Deep Dive into the Cartoon-Inspired Action Game
アート・サウンドディレクターのBob Foxとライターのグレゴリー・レーンへのメールインタビューです。『パワーパフガールズ』×『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』という出発点や、ジョン・カーペンターからの影響、主人公ベッキーのピンクの配色とキャラクター造形の狙いを語っています。
出典:CGMagazine /
インタビューEXIT 73 Studios: We have a low overhead and it’s just the two of us
共同創業者のChris Burnsが、ロングアイランドの小さなアニメスタジオの成り立ちと#BLUDの経緯を語っています。もともとディズニー向け企画の合間に作った45秒のティザーから、ゲーム化と約7年の開発、Humbleとの契約までの流れです。今もFlash MXで手描きのフレームアニメを作っているという制作環境にも触れています。
出典:ASIFA-East /
レビューReview: #BLUD (PS5) - Amazing Cartoon Aesthetics Elevate a Decent Action Adventure
PS5版のレビューです。ゼルダ型の構成と、能力解放につれて歯応えが増していく戦闘、見どころのボス戦を評価しています。一方で、目的のわかりにくさによる往復や理不尽な地形ギミックも指摘しており、それでも突出したカートゥーン表現が全体を引き上げていると結論づけています。
出典:Push Square /
レビューNew Zelda-Like Is A Fun '90s Cartoon Take On Killing Vampires
アニメ企画として生まれて一度棚上げされ、ゲームとして作り直された経緯を紹介したうえで、90年代カートゥーンそのものの見た目を高く評価する体験記風のレビューです。挙動の粗さやボス戦の不満はあっても、スタイルがそれを補うと述べています。
出典:Kotaku /
- NO IMAGEレビュー
Review: #BLUD Feels Like a Fun Saturday Morning Adventure
EarthBound、2Dゼルダ、ストレンジャー・シングス、バフィーを混ぜたような「土曜朝のアニメ」的作品として評しています。町の探索のしやすさやパズルの手応え、笑える脚本を具体的に挙げ、仕組み自体は基本的ながら丁寧にまとまっていると述べています。
出典:Siliconera /
インタビューDeveloper Interview: EXIT 73 Games
2019年、アニメスタジオがベテランのプログラマーと組んで「EXIT 73 Games」を立ち上げた直後の開発者インタビューです。初の長編ゲームに挑んだ動機と、当時の#BLUDの構想を語っています。
出典:Game Pilgrim /
映像Podcast EP 245: Exit 73 Studios Indie Game Dev Journey With '#Blud'
Animation Industry Podcastの紹介ページで、本編ではChris BurnsとBob Foxがゲーム制作の経験ゼロからインディー開発に入った道のりを語っています。プロデューサー探しや、開発途中の映像をSNSで公開した戦略、TV番組のような見た目が強みになる理由が話題です。
出典:AWN (Animation Industry Podcast) /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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