Octodad


メディア

概要
『Octodad』は、タコが人間の父親になりすまして家庭生活を送るという奇抜な設定のアクションゲームである。プレイヤーはタコの触手を一本ずつ操作して歩いたり物をつかんだりし、家族や周囲の人々に正体を見破られないよう日常の用事をこなしていく。思いどおりに動かない操作そのものが笑いを生む、物理演算ベースのいわゆる「操作が難しいことを楽しむ」タイプの作品だ。
本作は2010年に、米国デポール大学の学生チームが制作したフリーウェアとして公開された。学生作品でありながらインディーゲームの祭典IGF(Independent Games Festival)の学生部門に選出され、注目を集めた。制作メンバーはその後スタジオYoung Horsesを設立し、クラウドファンディングを経て続編『Octodad: Dadliest Catch』を2014年に発表している。本作はそのシリーズの原点にあたる。
短いボリュームの無料作品ながら、ぎこちない触手操作が生むドタバタと、正体を隠しながら父親として振る舞おうとする主人公の健気さが話題となった。実況動画などを通じて広く知られるようになり、学生制作のインディーゲームが商業作品へと発展した例としても語られることがある。
記事
読むべき記事
- NO IMAGE開発秘話
Octodad: Dadliest Catch Post-Mortem Pt. 1: Summary
Young Horses代表のPhil Tibitoskiが、DePaul大学の学生作品から商業版の続編を作るまでの約2年半を振り返る。Kickstarterで2万4千ドル強を集めたことや、6人で1つのアパートに住み込んで開発したことによる摩擦、チーム運営の失敗と学びを率直に語っている。
出典:Game Developer /
開発秘話Octodad: Dadliest Catch Post-Mortem Pt. 3: Design
学生版から引き続きクリエイティブディレクターを務めたKevin Zuhnが、ぐにゃぐにゃ操作の改良を軸に、設計上の判断とその理由、開発への影響を時系列で詳しく分析している。
出典:Game Developer /
開発秘話There and Dad Again - The Octodad: Dadliest Catch Postmortem
GDCでJohn MurphyとPhil Tibitoskiが行った事後検証の講演。卒業したばかりのメンバーが商業版の続編に挑み、7人のチームを専業で養えるまでの売上に至った経緯と、チームワークの工夫を語る。
出典:GDC Vault /
レビュー【レビュー】オクトダッド~タコと呼ばないで~ [評価・感想] ネタゲーとしては良いが、操作は好き嫌いがハッキリ分かれるゲーム
骨のないタコの体を3軸で動かす奇抜な操作と、物理演算で作り込まれたフィールドやコメディアニメのような物語を評価している。一方で、おつかい型の進行やヒント不足によるストレスも具体的に挙げ、お気に入り度は50%としている。
出典:KENTWORLD for ゲームレビュー /
レビューOctodad: Dadliest Catch review
結婚式でバージンロードを歩く場面などの序盤の笑いは高く評価しつつ、マリンバイオロジストのような失敗条件やエスカレーターなどの操作が笑いを苛立ちに変えてしまうと指摘する批判的なレビュー。
出典:PC Gamer /
プレイ記Steam版『Octodad: Dadliest Catch』をプレイ
動画で見た印象よりも丁寧に動かせば操作しやすいことや、手足を分担する奇抜なマルチプレイ、PS4版の日本語歌詞の主題歌などを紹介している。タコに馴染みのある日本でこそ流行ってよい「企まれたバカゲー」だと評している。
出典:rh日和(仮) / rhbiyori /
レビュー【PS4】オクトダッド -タコと呼ばないで-
L2・R2で左右の足、スティックで向きを決めるPS4版の操作を具体的に解説し、うまく動かせない動きが癖になる面白さと、挟まって動けなくなる不満点を挙げている。クリアまで約2時間半、追加シナリオ2本、ネクタイ集めがあるというボリューム情報もまとめている。
出典:積みゲーはかく語りき / たこ /
インタビューInterview: John Murphy of Octodad
開発中だった『Dadliest Catch』について、デザイナーのJohn Murphyが作品のコンセプトを「心温まる体を張ったコメディ」と説明している。あわせて、シカゴのチャータースクールでゲームデザインを教えている本業についても語る、制作途中に行われたインタビュー。
出典:Game Developer /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-04
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