パラッパラッパー
PaRappa the Rapper


メディア
概要
『PaRappa the Rapper』は1996年にソニー・コンピュータエンタテインメントから初代PlayStation向けに発売された音楽ゲームである。画面上に流れるボタン記号のガイドに合わせて入力し、師匠役のキャラクターのラップに続けて返す「コール・アンド・レスポンス」形式を採用した。ゲームデザインは松浦雅也、キャラクターデザインはロドニー・アラン・グリーンブラットが手がけている。
本作は、それまで一般的でなかった「音楽に合わせて入力する」遊びを家庭用ゲーム機の主要ジャンルとして押し上げた初期作品のひとつとして語られることが多い。ペーパークラフトのように平面的なキャラクターが3D空間で動くビジュアル、ポップな楽曲、犬の主人公パラッパが自動車教習所やフリーマーケットといった日常的な場面で奮闘する物語構成が、当時のゲームとしては異色のものとして受け止められた。
発売後は日本国内外で商業的な成功を収め、続編『ウンジャマ・ラミー』や『パラッパラッパー2』へと展開した。「I Gotta Believe」などのフレーズやパラッパのビジュアルは作品を離れて認知され、リズムゲームの原点的な存在として振り返られることが多い。一方で、判定の癖や難易度の高さを指摘する声も当時から存在した。2017年にはPlayStation 4向けのリマスター版が発売されている。
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最新記事
ニュースTechnics × PaRappa the Rapper × WIND AND SEAコラボ
TechnicsのターンテーブルSL-1200と、パラッパの親友でDJのPJベリーをテーマにしたアパレルのトリプルコラボです。渋谷PARCOのWIND AND SEAで10月23日から11月中旬ごろまで展開され、公式オンラインストアでは抽選販売になると案内されています。
出典:RodneyFun.com(ロドニー・グリーンブラット公式) /
ニュースパラッパラッパー30周年を記念したアートを使用したアパレル・雑貨商品がプレミアムバンダイに登場!
バンダイ ライフスタイル事業部が、誕生30周年(2026年12月6日)を記念してグッズの予約受付を「バンコレ!」で10月9日に始めました。一部にはロドニー・A・グリーンブラット氏の描き下ろしアートを使っています。
出典:PR TIMES / 株式会社バンダイ /
批評It’s High Time for a New PaRappa the Rapper Game
2027年を目前にしてもSonyはパラッパを眠らせたままで、25年間新作が出ていない、と問題提起するコラムです。シリーズに現代の新曲がないことへの不満をファン目線で書いています。
出典:Limited Run Games Blog /
ニュース『パラッパラッパー』「WIND AND SEA」との30周年記念コラボコレクションが発表。Tシャツやニットキャップ、ブランケットなど、普段使いできるアイテムがラインナップ
franky株式会社が「WIND AND SEA」との30周年記念コラボコレクション第2弾を発表しました。心斎橋PARCOで8月19日から9月1日までPOP UPを開き、公式オンラインと一部直営店では8月22日から販売する予定です。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースファミ通創刊40周年とパラッパラッパー30周年というダブル・アニバーサリー
ファミ通40周年記念号の表紙をロドニー氏が描き下ろし、パラッパたちが記念を祝う絵になったことを伝える告知です。このアートを使ったTシャツやトートなどのグッズを、11月7日のファミ通40周年フェス(ベルサール秋葉原)などで売ることも案内しています。
出典:RodneyFun.com(ロドニー・グリーンブラット公式) /
読むべき記事
インタビュー『パラッパラッパー』誕生秘話満載! 松浦雅也&吉田修平スペシャル対談・完全版を独占公開!
生みの親の松浦雅也氏と、当時SCEにいた吉田修平氏が、誕生から20年を機に企画の成り立ちや当時の開発、PS4版について語る対談の完全版です。
出典:PlayStation.Blog(日本語) /
インタビューGame Designer Dreams VOL.2 『パラッパラッパー』松浦雅也が語る「音楽はもっと自由でいい」
サンプリングキーボード遊びをゲームに持ち込むという出発点や、100点満点を目指すゲームへの抵抗感から生まれたアドリブ評価の理念を、松浦氏が語っています。ロドニー氏との協業でポップな方向性が自然にできていった経緯にも触れています。
出典:SPICE /
インタビューInterview: Rodney Greenblat, The Mother Of Sony's Almost Mario
パラッパの「母」であるグラフィックデザイナーのロドニー・グリーンブラット氏に、キャラクター誕生の経緯やSonyとの関係を詳しく聞いた、25分で読める長編インタビューです。
出典:Game Developer(旧Gamasutra) /
考察パラッパラッパーにおける能動的要素の問題点
評価基準を伏せたアドリブシステムを「能動的要素」として捉え、表現欲求・一回性・駆け引きといった評価点と、遊びやすさ・周回性・調整の難しさといった問題点を章立てで検討する論考です。
出典:はてなブログ / ふくろうのゲームレビュー /
インタビューRodney Greenblat - Don't Die
ロドニー氏が、80年代NYのアートシーンでの活動から日本の会社と組んだ経緯、パラッパが公式マスコットになれなかった事情までを語るロングインタビューです。
出典:Don't Die /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-04
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