がんばれ森川君2号
Pet in TV


メディア

概要
『がんばれ森川君2号』は、1997年にソニー・コンピュータエンタテインメントから発売されたPlayStation用ソフトである。プレイヤーは「PIT(ピット)」と呼ばれる小さなロボットを直接操作せず、教え育てることで、PITが自ら考えて行動し、さまざまなステージを進めるようにしていく。人工知能の育成そのものを遊びの中心に据えた、当時としては珍しい作品である。
開発の中心となったのは、グラフィックデザイナーで後にゲームAIの研究・開発でも知られるようになる森川幸人が率いるムームーである。本作ではニューラルネットワークなど学習型AIの考え方が取り入れられており、PITは物に触れたり失敗したりした経験から、ふるまいを少しずつ変えていく。森川はこの後も『アストロノーカ』などでAI技術を用いたゲームを手がけており、本作はその出発点にあたる作品として語られることが多い。海外では『Pet in TV』の題で発売された。
PITは思いどおりに動かないことも多く、そのもどかしさが遊びにくさとして受け止められる面もあった。一方で、学習によって予想外の行動を見せる過程を愛着や驚きとともに楽しむ声もあり、現在ではAIを題材にしたゲームの先駆的な試みとして、一部の愛好者から根強い支持を集めている。
記事
最新記事
開発秘話森川君2号の脳みそ解剖 #学習アルゴリズム
本作のプログラムを1人で書いた松原卓二氏(現モリカトロンCTO)が、見つかった当時のソースコードと仕様書を読み直した記事。2MBのメモリしかなく浮動小数点演算装置も無い初代PSでニューラルネットを固定小数点で動かした方法、PiTの脳が役割ごとに5種類に分かれていた構造、わざと学習させすぎないための工夫を具体的に説明している。
出典:Morikatron Engineer Blog / 松原卓二 /
レビューゲームレビュー71 がんばれ森川君2号
ライブラリもフレームワークも無い1997年にAIを一から作った点を、今のAI開発事情と比べながら評価している個人レビュー。AIの仕組みを学ぶ教材になると褒める一方で、UIの不親切さや、学習を手作業でこなす面倒さも率直に指摘している。
出典:はてなブログ / egon's everything review /
読むべき記事
インタビューマリオに「自力でクリアしてよ」と思っていた──AIそのものをゲームにした世界最高峰のゲームAI誕生秘話──『がんばれ森川君2号』、『アストロノーカ』、『くまうた』制作者・森川幸人氏インタビュー【聞き手:三宅陽一郎】
ゲームAI研究者の三宅陽一郎氏が聞き手となり、森川幸人氏のAI人生を詳しく掘り下げたロングインタビュー。『森川君2号』の発想の原点から『アストロノーカ』『くまうた』、モリカトロンの設立までを通して語っている。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビュー初代プレステで「神」になろうとした男。機械学習で生命創造を試みた『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』開発者の苦悩と野望【フォーカス】
森川幸人氏が、本作でバックプロパゲーションを使ったニューラルネットを自分で一から関数として書き、プログラマーに渡した経緯を語っている。さらに、世間に理解されなかった苦労や、根っこにある「生命を創造したい」という動機についても話している。
出典:レバテックLAB /
開発秘話【第1回:森川の頭の中】企画が通ってからAIを勉強した——森川はこうやってゲームを作る:『がんばれ森川君2号』
ゲーム開発の経験が無いCGデザイナーだった森川氏が、SCEのプロデューサーに声をかけられて企画を出し、企画が通ってからAIを勉強し始めたという、本作誕生の裏側を語る連載の第1回。
出典:note / モリカトロン /
プレイ記がんばれ森川君2号の思い出
帯の宣伝文句に惹かれて買った当時の思い出と、PiTが落ちているウンコを嗅いだり食べたりして気絶するのを何度も教えて直していく、思い通りにならない育成体験を生き生きと書いたエッセイ。
出典:note / こじか手工業 /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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