SANABI


メディア
概要
『SANABI』は韓国のインディースタジオ WONDER POTION が開発し、NEOWIZ が販売したアクションアドベンチャー。鉤縄(グラップリングフック)を使って高速に空中を移動しながら戦うことを中心に据えた2Dゲームで、2023年にPC向けに発売され、その後コンソール版も展開された。近未来の韓国を舞台に、怪異が発生した企業都市へ送り込まれた退役軍人の主人公を操作する。
ゲームプレイは、左右へワイヤーを射出して振り子のように移動し、敵に接近して一撃で倒す流れを途切れさせずに繋ぐことに主眼がある。操作に習熟するほど移動と戦闘が一体化して加速する設計で、試行錯誤を前提としたステージ構成と短いリトライが組み合わされている。ピクセルアートとネオン基調の美術、ハードボイルドな語り口も作品の特徴として挙げられる。
評価面では、グラップリングの操作感とスピード感、そして物語の演出や音楽が高く評価され、Steamのユーザーレビューでも好意的な傾向が続いている。韓国のインディーシーンを代表する作品の一つとして言及されることが多く、日本語を含む多言語対応やコンソール展開を通じて海外でも認知を広げた。一方で、終盤の難度やボス戦の調整については意見が分かれる面もある。
記事
最新記事
- NO IMAGEニュース
Red Desert and SANABI Participate, KOCCA Game Culture Festival to be Held in November
文化体育観光部とKOCCAが11月19〜22日に釜山BEXCOでG-STAR 2026併設の「ゲーム文化祭2026」を開催し、スピンオフ『SANABI: 憑かれた日』が「K-STORY」ゾーンに出展される。会場には作品特有の赤とサイバーパンクの空間が再現され、来場者同士でクリア時間を競うスピードラン・チャレンジが行われる。
出典:Gamemeca /
ニュース네오위즈 ‘산나비’, 콜라보 카페 개최 예고
公式Xでコラボカフェ開催が予告され、主要キャラクターのシルエット画像が公開された(日程・イベント詳細は後日発表)。あわせて、開発元ワンダーポーションが『SANABI2』などIP世界観の拡張準備に入っていることが伝えられている。
出典:경향게임스 /
ニュース[현장] 원더포션 유승현 대표, 차기작이 '산나비2'가 아닌 이유
BIC 2026の講演で、ユ・スンヒョン代表が次回作を『SANABI2』ではなく完全新作『楽園工房』にした理由を説明した。前作の一方向的な線形構造の限界と、非線形レベルデザインを支える人員・技術の不足を認め、まず設計力を確保する方針を示したうえで、2Dドット+3D背景のタイムループ系ノワールアクションという新作の中身も語られている。
出典:게임뷰 /
レビューHanging a City and Its Sorrow on a Single Line
一本のグラップリングフックで都市を切り抜ける移動そのものの快楽を軸に、アクションの律動と感情の起伏を同じリズムで設計した点を評価するレビュー。一方で物語重視ゆえに手が止まりテンポが切れる場面があることも弱点として指摘している。
出典:SOUTH BRIDGE /
読むべき記事
インタビュー奈須きのこ「ゲームライターとして致死級のダメージを受けました」と言わせた若きクリエイターがLoLと攻殻機動隊から至高のインディゲームを作るまで
ディレクター兼シナリオ担当のユ・スンヒョン氏に、兵役中にゲーム制作を志した原点から、ロープアクションというメカニクス先行でサイバーパンクの舞台と物語を組み立てた設計手順までを聞いた長編インタビュー。映画的なズームの使い分け、娘とマリを重ねる感情設計、序盤に時間経過を錯覚させる仕掛けの発想源、監督官戦の難易度への反省まで作者自身が語っている。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話[UDAY] 한 때 개발포기자가 3년 동안 '산나비'를 만들어 온 길
Unity主催イベントでの代表講演の採録。1年かけた初期版が失敗した理由、「入力どおり動く」ではなく「想像どおり動く」が良い操作感だという気づき、ロープ長の自動調整やワインディング追加に至る再設計と500以上の数値調整、戦闘導入とシナリオ全面書き直し、資金繰りとチーム内の意思決定の作り方までを具体的に振り返っている。
出典:Inven /
レビュー操作開始1秒で「面白い!」と感じるほど手触りがいい。スタイリッシュワイヤーアクション『SANABI(サンナビ)』がかなり理想的な2Dアクションゲームだった
チェーンフックによる移動がそのまま攻撃になる構造、スイングダッシュ等の派生、敵方向マーカーによるテンポ維持など、手触りの良さの中身を分解して説明する紹介レビュー。あえて残された操作の癖が上達実感を生む点、ボスごとに解法が変わる設計、おっさんと少女のバディものとしてのシナリオまで評価している。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察『SANABI』の真実 韓国文化と韓国社会から考察する「韓国ゲーム」の達成
『オールド・ボーイ』『アジョシ』に通じる中年男性と少女の関係、そこに流れる家父長制・儒教的倫理という韓国映画の文脈に本作を置き直し、主人公が人間でなかったことで父性の欲望が去勢される特異さを論じる批評。プレイヤーと主人公のズレをメタ的に扱った物語表現としての評価につなげている(後半は有料)。
出典:note / Jini(ゲームゼミ) /
開発秘話Development of Dystopian Platformer SANABI & Chain Hook Arm Mechanics
開発チームへの技術寄りインタビュー。チェーンフック義手の設計で最重視した操作感、エイムアシストとチェーン長の自動調整という具体策、着想源がWormsのニンジャロープであること、配信を大量に見て難所を特定した難易度調整、ドット絵の制作フロー(Photoshop→Aseprite)までを扱う。
出典:80 Level /
考察【ネタバレ】「SANABI」はいかにして2023年No1のゲームと称されるようになったか ~このシナリオが「ゲーム」でなければならない理由の解剖~
「このシナリオはゲームでなければ成立しない」という一点に絞った分析。序盤の衝撃と巨大な謎でプレイヤーを主人公の復讐に共犯させる構造、タイトル曲が全編に仕込まれている仕掛け、操作の爽快感が物語の高揚と連動する点、ラスボス不在がテーマと結びつく理由を順に論じる。
出典:note / hiro /
- NO IMAGEレビュー
Sanabi Review
ストーリーとキャラクター描写、チェーンフックの段階的な拡張、スローモーション機能による戦略性、荒廃した都市の背景美術を評価する一方、10〜15分続く会話シーンがテンポを損なうこと、終盤のチュートリアル分割が冗長であることを欠点として挙げる英語圏の総合レビュー。
出典:Noisy Pixel /
考察【ネタバレ注意】SANABIのストーリーの考察・時系列など
幼少期のマリの目的、マゴ・グループの思惑、「サンナビ」の正体、主人公の正体といった論点を作中描写から順に検討し、十数年前から結末以降までの出来事を時系列に整理した長文の考察。伏線と未解決の疑問点も箇条書きでまとめている。
出典:note / 北別府 /
レビュー"Can Feel Like An Exercise In Frustration": Sanabi Review
グラップルアクションとボス戦、世界観やサウンドは評価しつつ、同じ内容を繰り返す冗長な会話、カットシーンを個別にスキップできない作り、移動だけの水増し区間、場面ごとに揺れるドット絵の質を問題として挙げる批判寄りのレビュー。
出典:Screen Rant /
レビュー『SANABI』レビュー:衝撃のゲーム体験。その身で味わえ
2Dアクションとアドベンチャーが半々という捉え方で、一本道ゆえの密度、振り子移動の直感性と照準補正による爽快感、難易度変更とチェックポイントの親切さ、約9時間というボリュームを整理したネタバレなしのレビュー。終盤で強く感情を揺さぶられた体験として締めている。
出典:はてなブログ / 2Dアクション好きのゲーム日記 /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
『恋と深空』は「手」が口ほどにモノを言うゲームだった。物語を楽しんでいたはずなのに……肌キメや血管の浮き、深爪までじっくり観察して「手」から目が離せない。助けてください。
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最終更新 2026-11-05
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