SAROS


メディア
概要
『Saros』はHousemarqueが開発し、ソニー・インタラクティブエンタテインメントが2026年4月30日にPlayStation 5向けに発売したアクションゲームだ。同スタジオは『Returnal』で三人称視点シューティングとローグライトを組み合わせた作風を確立しており、本作もその路線を引き継ぐ。舞台は交信が途絶えた鉱山植民地のある惑星カルコサで、プレイヤーは派遣された執行官アルジュン・デヴラージを操作する。敵弾を吸収して反撃に転用するシールドと、死を重ねながら強化の一部を残して進む構造が中核にある。
批評の評価は高く、Metacriticのスコアは87前後で、スタジオ史上の最高値とされた。戦闘の手応えや映像・音響を評価する声が多い一方、物語の語り口や序盤の構成に物足りなさを指摘するレビューもあり、採点の幅はそこに表れている。2026年のGolden Joystick Awardsでは音響・ビジュアル・家庭用ゲーム部門にノミネートされている。
プレイヤーの間では、難易度やエイム補助を細かく調整できる設定が好意的に受け止められている。2026年9月のState of Playでは無料アップデート「Zenith」が発表され、ボスラッシュの「Overlord Rush」、高難度版キャンペーンの「Eclipse Layers」、ジャイロ照準などのアクセシビリティ機能を2026年内に追加するとされている。
記事
最新記事
ニュースThe Saros: Zenith update out today, brings more ways to play for newcomers and veterans alike
無料大型アップデート「Zenith」の配信を開発元が告知する公式記事です。周回要素のEclipse Layers(NG+)、ボスと連戦してリーダーボードでタイムを競うOverlord Rush、トライアル数に応じて大きくなるクラウンと新収集物「Visions」、トロフィーやアクセシビリティ設定の追加を紹介しています。
出典:PlayStation.Blog /
インタビューSaros: Zenith - PAX Australia 2026 Interview
PAX Australia 2026でクリエイティブディレクターのGregory Loudenに聞いたインタビューです。物語はすべて任意で、Housemarqueらしいアクションの流れを守るという方針と、難度が上がりにくいというプレイヤーの声を受けてZenithアップデートを作ったことを語っています。
出典:Maxi-Geek /
考察【ゲーム】SAROS:クリア後感想とシナリオ考察
Returnal未プレイの筆者が、真エンドまで約30時間遊んだ感想を書いています。弾の色ごとに回避・防御・パリィを使い分ける戦闘の難しさを振り返り、分かりにくい物語をアルジュンの過去と贖罪という軸で読み解こうとしています。
出典:note / Neon /
レビュー【SAROS(サロス)レビュー】34時間遊んで78点!達成感は格別、でも何度も心が折れた
真エンドまで34時間遊んだ筆者が、自分の採点を78点としたネタバレなしのレビューです。達成感やDualSenseの活用を評価する一方、用語の説明不足や心が折れる難しさも正直に書き、相性チェックやクリア時間などの購入前の疑問にも答えています。
出典:メガネマンブログ /
プレイ記【SAROS(サロス)】クリアした感想・評価(ネタバレ注意!!)
クリアした筆者が、雑魚敵の攻撃パターンを覚えればボス戦に活きる「覚えゲー」だと評価しています。各ボスの倒し方、エンディング分岐の条件、Zenithアップデートの追記までまとめています。
出典:BOKUHITO! / もも /
レビューSAROS Clear Review: Pros and Cons - Will it be a 2026 GOTY Contender?
約16時間でクリアした筆者が、Returnalと比べて派手さや遊びやすさが大きく伸びたと評価しています。一方で、強化が進むと後半の緊張感が薄れる点を良し悪しの両面から論じています。
出典:note / 佐藤三朗 /
ニュース死ぬたびに姿を変える異星で怒涛の弾幕を捌く。高難度SFアクションゲーム『SAROS』発売開始。『Returnal』開発陣が贈る、海外メタスコア「88点」と好評の注目タイトル
PS5版の発売を報じる記事で、価格、舞台となる星カルコサの設定、死んでも一部が引き継がれる永続強化や「セカンドチャンス」といった仕組みを分かりやすく紹介しています。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
インタビュー弾幕は「避けるもの」から「使いこなすもの」へ。『SAROS』開発者が語る、新世代アクションの設計思想とは
Gregory Louden氏とSimone Silvestri氏が、カルコサモディファイアによる難易度調整や、シールドで弾幕を吸収して攻めに転じる戦闘を語っています。Returnalへの反響を踏まえた永続的な成長の仕組みなど、設計の狙いも明かしています。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューSaros’ Creators Say The Returnal Successor Is About Obsession, Greed, Power, And Corruption
クリエイティブディレクターとアートディレクターが、執着・強欲・権力・腐敗というテーマや、『The King in Yellow』を出発点にしたコズミックホラーの表現、Returnalとは違うアイデンティティの作り方を語っています。
出典:Game Informer /
開発秘話Inside Housemarque's improved narrative process for Saros
「ゲームプレイ第一」のスタジオが物語を強化するために、ナラティブディレクターとナラティブプロデューサーを分けて置き、PlayStationの台詞チームの支援や演出チームの増員を行った経緯を、Louden氏への取材から解説しています。
出典:Game Developer /
入門「死」が報酬になるローグライク──3D弾幕アクションシューティング『SAROS』は、なぜ何度でも挑みたくなるのか
試遊をもとに、アーマーマトリクスによるスキル解放、シールドとパワーウェポンの関係、日蝕で敵が強くなる仕組みやマップ生成のルールを具体的に解説しています。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話Creating Saros: how performance tech and a bad commute brought Arjun Devraj to life
全3部構成のドキュメンタリー「Finding Carcosa」の第1部の公開に合わせた公式記事です。主演のRahul Kohliのパフォーマンスキャプチャー体験や、監督の狙いを通して主人公アルジュンが生まれた過程を紹介しています。
出典:PlayStation.Blog /
レビューSaros Review: A Psychological Challenge Worth Pushing Through
群像劇に見えて実はアルジュン個人の人物研究だと読み解く批評的なレビューです。脇役の掘り下げが足りない点を指摘しつつ、乗組員の心理が崩れていく描写や変化し続ける世界の緊張感を高く評価しています。
出典:Kotaku /
考察SAROS (Spoilers) Story Analysis and Mysteries
クリア後のネタバレ考察です。ソルタリ社のエシュロン計画、ルセナイトの採掘、イエローショアへの渇望といった要素を整理し、アルジュンの動機や結末に残る謎を検討しています。
出典:note / 佐藤三朗 /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-10-30
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