ワンダと巨像
Shadow of the Colossus


メディア
概要
Shadow of the Colossus(邦題『ワンダと巨像』)は、2005年にソニー・コンピュータエンタテインメントが PlayStation 2 向けに発売したアクションアドベンチャーである。上田文人が率いる開発チームによる作品で、先行作『ICO』と世界観・美意識を共有する系譜に位置づけられる。主人公ワンダが、ある少女を救うため、封じられた地に棲む巨大な存在「巨像」16体に立ち向かっていくという構成を軸に据える。
一般的な雑魚敵やダンジョンを排し、広大で人けのない大地を馬で駆け、巨像を探し出しては攀じ登って攻略するという、当時としては異例の設計を採る。抑制された演出と静謐な映像表現は、ゲームを表現手段として論じる文脈でしばしば引き合いに出されてきた。
発売当初から批評面での評価は高く、後年もそのデザインの独自性や余韻の残る作風がたびたび語られている。PlayStation 3 向けの高解像度版(2011年)、Bluepoint Games による PlayStation 4 向けのフルリメイク(2018年)が制作され、複数世代のプレイヤーに受け継がれている作品である。
記事
最新記事
インタビュー『Another World』エリック・シャイ氏×『ICO』上田文人氏対談 ― 上田氏の「言葉に頼らない」作品世界はどこから来たのか。「ゲームのための世界」ではなく「生きている世界」を描くということ【The Tenth Mosaic】
東京日仏学院で2026年9月23日に行われたエリック・シャイ氏と上田文人氏の対談記事。上田氏は『ワンダと巨像』を「しがみついてよじ登る」メカニクスから出発した作品と位置づけ、言葉を排した表現を選べたのは『Another World』の存在が大きかったと語っている。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースShadow of the Colossus vinyl soundtrack re-release and Team ICO Trilogy Soundtrack Bundle announced by iam8bit
ソニーとiam8bitが大谷幸によるサントラの2枚組アナログ盤(42.99ドル、カラーヴァイナル、Nimit Malaviaのアートワーク)の再プレスを発表し、『ICO』初のアナログ化を含むチームICO三部作バンドル(119.99ドル)も用意された。予約は2026年8月31日まで。
出典:RPG Site /
インタビュー『ICO』『ワンダ』『トリコ』上田文人氏に、最新作『gen ATLAS』について詳しく聞いてきた。「巨大さ」というスケールをいかにプレイヤーに体験させるか、「迫力のある質量」をゲームに落とし込むには【Summer Game Fest Play Days 2026】
Summer Game Fest Play Days 2026での取材。genDESIGNの新作『gen ATLAS』は巨大ロボットと壮大な時間軸がテーマで、人間サイズの主人公との対比でスケールを見せる設計だと語られ、その表現が『ワンダと巨像』『トリコ』で蓄積した巨大物のモーション・レンダリング技術の延長にあることが示されている。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
開発秘話Shadow of the Colossus: An oral history
Matt Leoneが上田文人・海道賢仁・小林康秀・大谷幸ら14人に取材した長大なオーラルヒストリー。『Battlefield 1942』に触発された協力プレイ企画「Nico」としての出発、北米法人が一度は難色を示した売り込み、巨像48体から16体への縮小、海外QAからの難度調整要求まで、企画から発売・遺産までを当事者の証言で辿る。
出典:Design Room /
インタビュープログラムの中に息づくリアリティ“体験が物語になる”瞬間を求めて──上田文人氏に聞く『ワンダと巨像』20周年
ディレクター上田文人氏が「つかむ・よじ登る」という中核システムの成立過程を語った20周年インタビュー。腕力ゲージが振り子式の自動落下案からスタミナ制に落ち着いた経緯、第1の巨像を人型にした理由、オンライン協力構想の断念とそこから一人用の魅力へ向かった転回までを具体的に説明している。
出典:電ファミニコゲーマー /
映像The Decade-Long Quest For Shadow of the Colossus' Last Secret
発売数年後に始まり10年近く続いたPS2フォーラムの「最後の大きな秘密」探索スレッドを追ったドキュメンタリー映像。グリッチで world の外へ出続けたプレイヤーたちの執念と、信仰・知識・ファンダムの関係を描く。
出典:YouTube / Jacob Geller /
- NO IMAGEインタビュー
Shadow of the Colossus – 2005 Developer Interview
『The PlayStation 2』誌2005年10月号に載った上田文人・海道賢仁インタビューの英訳。雑魚敵を置かなかった理由、巨像の設計が「戦闘シーンのイメージ」から始まること、主人公を少年にしなかった判断、一撃死を避けつつ心理的圧迫で難度を作った設計などを発売直前の視点で語っている。
出典:shmuplations /
インタビューThe Making of the Colossi
週刊ファミ通2005年12月2日号の上田・海道インタビューの英訳。巨像を48体→24体→16体へ削った判断、倒し方が重複する案の統合、アイテム依存の進行やワープを排した理由、PS2で広さと密度を出すための毛皮表現などを扱う。
出典:GlitterBerri /
考察16 Colossi, 16 Shots: An analysis of Shadow of the Colossus' opening cutscene
約3分33秒・16ショットで構成されたオープニングを1カットずつ分解した分析。カメラワークと4つの区間の情緒設計、鷹のモチーフ、門の柱と巨像16体の対応といった伏線を、尺・画角・移動・転換まで記録しながら読み解く。
出典:Game Developer /
考察We were never meant to see Shadow Of The Colossus' beautiful secrets
WWWArea、Pikol、Nomadらが移動テクニックと解析で到達したマップ外の地形を紹介し、未完成の東側丘陵やコリジョンを持たない構造物など、製品版が隠している作りかけの痕跡を論じる記事。
出典:The A.V. Club /
批評Playing with the Player: Agency Manipulation in Shadow of the Colossus and Japanese Computer Games
エディンバラ大学のMiguel Cesarによる学術論文。広大な探索の自由と、勝利後に必ず黒い触手に捕まる「結果が固定された操作」を交互に置くことでプレイヤーに加担の感覚を負わせる設計を分析し、報酬を進行だけに絞った構造と作品の主題を結びつける。
出典:G|A|M|E: The Italian Journal of Game Studies /
プレイ記生命を奪った快楽と、切なさと、後悔が一度にやってくる。初めて『ワンダと巨像』を遊んで感じた、「この手で殺した」感覚のどうしようもない気持ちよさと、残酷さ
20周年を機に初めて本作を遊んだ筆者が、緊張の連続であるボス戦の快感と、巨像が崩れ落ちた瞬間に訪れる「命を奪った」という後味を書いた体験記。幼少期にトンボの羽をもいだ記憶に接続して、その居心地の悪さを掘り下げる。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューFumito Ueda on weaving empathy into victory in Shadow of the Colossus
Cane and Rinseのインタビューを基に、上田氏が開発中に「モンスターを倒して気持ちよくなる」こと自体を疑い始めた経緯を紹介する記事。勝利後に流れる物悲しい曲をスタッフがバグだと思って笑った逸話を通して、ファンファーレを拒んだ判断を説明する。
出典:Game Developer /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-04
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