ワンダと巨像
Shadow of the Colossus


メディア
概要
『ワンダと巨像』は、2005年にプレイステーション2向けに発売された上田文人ディレクションの同名作を、Bluepoint Gamesがフルリメイクし、2018年2月にプレイステーション4向けに発売した作品である。主人公が広大な禁断の地を馬で駆け、十六体の巨像だけを相手に戦うという原作の構造を受け継ぎつつ、グラフィックや音響は一から作り直されている。
Bluepoint Gamesは過去にも『ICO/ワンダと巨像 Limited Box』のHD化を手がけており、本作はその延長線上にある取り組みと位置づけられる。モデルやテクスチャ、ライティングは新規に制作された一方で、巨像の挙動やマップ構造といったゲームデザインの根幹は原作に沿う方針が採られた。操作タイプの選択肢やフォトモードなど、現行機に合わせた追加要素も用意されている。
発売後の評価は総じて高く、とりわけ風景描写の刷新と、原作の静けさや寂寥感を損なわない設計が支持された。一方で、原作の操作感や独特の手触りをどこまで残すべきだったかについては、プレイヤーやレビューの間で見解が分かれている。原作をプレイしていない層にとっての入り口となった作品としても受け止められている。
記事
最新記事
レビュー【クリアレビュー】ワンダと巨像は本当に面白い?実際にプレイした正直な感想を紹介
最後までクリアした筆者が、16体の巨像それぞれで変わる攻略の面白さと、後半に強まる「本当に倒すべき相手なのか」という違和感を良かった点に挙げています。一方で、操作のクセ、見づらいカメラ、ヒントの少なさも正直に書いています。
出典:やんちゃのゲームブログ /
考察【ワンダと巨像】最後の一撃は切ないのか。明示された主題を受け入れ、向き合う物語としての解釈【感想】
目的も倒すべき数も最初から示される構成を「テーマを全部明かすスタイル」と捉え、剣の光で巨像を探す遊びやアグロの扱いが主題と結びついていると読み解いています。最後は結末を「良くないけど良かった」ハッピーエンドとして解釈しています。
出典:note / 林檎独飯 /
インタビュー『ICO』『ワンダ』『トリコ』上田文人氏に、最新作『gen ATLAS』について詳しく聞いてきた。「巨大さ」というスケールをいかにプレイヤーに体験させるか、「迫力のある質量」をゲームに落とし込むには【Summer Game Fest Play Days 2026】
SGF 2026で発表された上田文人氏の新作『gen ATLAS』について、Epicとの協業、人間と巨大ロボの大きさの対比、初めて登場する銃、そして「迫力のある質量」の表現などを本人に聞いたインタビューです。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
開発秘話Shadow of the Colossus: An oral history
20周年に合わせ、Matt Leone氏が開発に関わった11人と外部の3人に取材し、企画から完成までの経緯を証言でたどった長編のオーラルヒストリーです。
出典:Design Room /
インタビュープログラムの中に息づくリアリティ“体験が物語になる”瞬間を求めて──上田文人氏に聞く『ワンダと巨像』20周年
20周年を迎えた上田文人氏が、初期のオンライン構想から一人用ゲームへの転換、「腕力ゲージ」の発明、生きている感じを出すモーション設計、影響を受けた作品などを振り返っています。
出典:電ファミニコゲーマー /
- NO IMAGEインタビュー
Shadow of the Colossus – 2004 Developer Interview
開発中の2004年に行われた上田文人氏と海道賢仁氏への日本語インタビューの英訳です。『ICO』の続編を作らなかった理由や、新作で目指したものが語られています。
出典:shmuplations /
プレイ記生命を奪った快楽と、切なさと、後悔が一度にやってくる。初めて『ワンダと巨像』を遊んで感じた、「この手で殺した」感覚のどうしようもない気持ちよさと、残酷さ
初めてPS3版を遊んだ筆者が、握力を使い切るような戦いの手応えと、相手を理解したうえで倒すからこそ生まれる「殺した」という実感、そしてそのやるせなさを体験に沿って書いています。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話Postmortem: The Emotional Character Control of Shadow of the Colossus
GDC 2006で開発スタッフが、ワンダや巨像の感情を伝えるキャラクター制御についてボスとステージを一体化した設計を軸に振り返った講演の記録で、音声で聴けます。
出典:GDC Vault /
開発秘話The Making of the Colossi -
公式資料に載った開発者インタビューの英訳で、スタッフそれぞれのお気に入りの巨像や、PS2で毛の表現に挑んで広さと密度を両立させた工夫などが語られています。
出典:GlitterBerri's Game Translations /
映像The Morality of Shadow of the Colossus
Dan Olson氏が、ゲームの仕組みが主題と物語を補い合う作りに注目し、巨像を倒す行為の道徳性やドルミンの存在を論じた動画エッセイです。
出典:YouTube / Folding Ideas /
レビュー【レビュー】ワンダと巨像 [評価・感想] 無駄な物は極力省いたオープンワールドの先駆け!
無駄を削ぎ落とした広大なフィールドと巨像戦の魅力を評価する一方、△ボタンでのジャンプや起き上がりの遅さといった操作のクセ、動作の重さも具体的に指摘したPS4版のレビューです。
出典:KENTWORLD for ゲームレビュー /
- NO IMAGEレビュー
Shadow Of The Colossus Review: A Timeless Classic
BluepointによるPS4版を、旧版とほぼ同じ手触りのまま一部の操作や遊びやすさを改善したリメイクとして評価し、色あせない名作だと結論づけています。
出典:GameSpot /
考察「ワンダと巨像」 ストーリーの超ネタバレ考察
結末までの流れを踏まえ、ドルミンと16体の巨像の関係を「魂を16の器に分けて封じられた存在」と読み解き、生と死が逆転した構図から作品の価値観を考察しています。
出典:ナガラウ ヒコ トマト(はてなブログ) /
電ファミニコゲーマー
『ブルーアーカイブ』日本版のパブリッシャー変更でなにが変わるの? 統括PDキム・ヨンハ氏とネクソン事業本部長チェ・ユンソク氏を緊急取材。ローカライズも二次創作ガイドラインも、先生が親しんできた形を守る
“異界”調査TPS『アノマリス』は、リミナルスペースだけじゃない。ヘタレヤンキーオレンジ髪オペレーター、巨大組織からの消耗品扱い…「オタクが好きなやつ」が詰まりすぎてる!主人公(命知らずな狂人)にちゃんといちいちツッコむヤンキーちゃん、かわいい
『恋と深空』は「手」が口ほどにモノを言うゲームだった。物語を楽しんでいたはずなのに……肌キメや血管の浮き、深爪までじっくり観察して「手」から目が離せない。助けてください。
存在しない“架空の”ゲーム『遺失物統轄機構』がフリューの新作TPS『アノマリス』とコラボしてプレイ可能に……ってどういうこと!? 『遺失物統轄機構』の生みの親、ほし氏とプロデューサーにコラボの経緯と詳細を聞いてきた
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最終更新 2026-11-06
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