鬼武者
Onimusha: Warlords


メディア
概要
『鬼武者』は2001年にカプコンが PlayStation 2 向けに発売したアクションアドベンチャーである。戦国時代の日本を舞台に、鬼の力を宿す籠手を得た武者が幻魔と呼ばれる異形の存在に挑む。固定カメラとプリレンダ背景による探索・謎解きという『バイオハザード』譲りの構造に、刀による剣戟と、敵の攻撃に合わせて決める一撃必殺「一閃」を組み合わせた点が特徴とされる。
企画は当初 PlayStation 向けに構想され、開発の過程で PS2 へと移行した経緯を持つ。主人公のモデルおよびモーションには俳優の金城武が起用され、実写に近い人物表現と作り込まれた背景美術は、PS2 初期の映像表現を示す作品として注目を集めた。ムービーと実プレイの質感を近づける方向性は、同時期のカプコン作品に共通する志向でもある。
商業的には国内外で成功し、PS2 用ソフトとして早い時期にミリオンセラーに達したタイトルの一つとされる。緊張感のある剣戟と手頃なボリュームが支持された一方、クリアまでが短いという指摘も当時から見られた。以後シリーズは続編を重ね、2019年には HD リマスター版が各機種向けに発売され、現在も比較的触れやすい作品となっている。
記事
最新記事
レビューOnimusha: Way Of The Sword - Oni The Best (Review)
シリーズを高く評価してきた筆者のレビュー。期待していた『鬼武者』像とは違うものの「嬉しい誤算」だったと書き、何度負けても原因が自分で分かる難易度設計を高く評価している。評価は8.5/10。
出典:The Jimquisition /
プレイ記【鬼武者 Way of the Sword】クリア感想。爽快すぎる剣戟、あまりにダークな物語。衝戟的傑作【レビュー】
クリアした個人のプレイヤーが、剣戟の爽快感に加えて、予想以上にダークな物語と軽いノリの武蔵が釣り合っている点を中心に感想をまとめている。
出典:note / だら👾 /
レビュー【クリア後レビュー】鬼武者Way of the Sword【歴作プレイヤー】 - 宗徳ゲームズ
シリーズを歴代プレイしてきた筆者のクリア後レビュー。受け流しと弾き、力動ゲージ、崩し一閃の選択(ダメージか魂か)など戦闘システムを、初代や他の作品と比べながら解説している。
出典:宗徳ゲームズ(個人ブログ) /
ニュースOnimusha: Way Of The Sword Sells 1 Million Copies In Just One Day
カプコンの発表により、新作が発売初日に100万本を突破し、シリーズ累計も1000万本を超えたことを報じている。同社のほかの最近のヒット作の売れ行きとも比べている。
出典:Nintendo Life /
インタビュー75 Rapid-Fire Questions On Onimusha: Way Of The Sword
Game Informerが開発の中心メンバー2人に75問の一問一答を行った企画。発売直前に、開発陣の素顔や細かい制作上の好みを軽いノリで引き出している。
出典:Game Informer /
レビューOnimusha: Way of the Sword review
PS5版のレビュー。ボス戦の設計と、速くて手応えのある戦闘、成長要素の多さを高く評価する一方、オープンなミッションが水増しに感じられると指摘している。
出典:GamingTrend /
レビューOnimusha: Way of the Sword Review - Review
Switch 2版のレビュー。戦闘システムとボスの見た目の作り込み、Switch 2での動作の良さを評価し、序盤数時間のテンポの悪さを欠点に挙げている。
出典:Nintendo World Report /
インタビューOnimusha: Way of the Sword interview, demo update detailed, new trailer revealed
発売前の公式ブログ記事。二瓶ディレクターへのインタビュー、体験版アップデートの内容、新トレーラーをまとめて紹介し、DualSenseのスピーカー演出などPS5向けの機能や、京都の再現にかけた取材についても触れている。
出典:PlayStation.Blog /
ニュースOnimusha: Way of the Sword Release Date Moved Up to September 4!
カプコンが、9月25日に予定していた新作の発売日を9月4日に前倒しすると正式に発表したプレスリリース。
出典:CAPCOM IR /
ニュースOnimusha: Way of the Sword out September 25 on PS5, demo out today
State of Playで発表された当初の発売日と体験版の配信開始を伝える公式記事。戦闘の詳細や発売エディションの内容、予約開始もあわせて紹介している。
出典:PlayStation.Blog /
インタビューFuture Capcom games will have Onimusha to thank for RE Engine's gnarly dismemberments
発売後のディレクター二瓶賢氏への取材をもとに、本作のために新規開発された「ダイナミック切断システム」など、刀が通った軌跡どおりに敵が斬れる技術がRE ENGINEに追加された経緯を伝えている。6年に及ぶ開発でモーションとプログラムの連携に注力したという証言も紹介される。
出典:PC Gamer /
レビュー究極のチャンバラ、至高の剣豪体験。『鬼武者 Way of the Sword』
初代で挫折した思い出を持つ筆者が復活作を遊び切った個人レビュー。体力とは別の「力動」ゲージを軸に、受け流し・弾き・見切り・一閃という複数の崩し手段が成立させる駆け引きを具体的に分解している。
出典:note / ツナ缶食べたい /
読むべき記事
インタビュー泥臭く戦う宮本武蔵を描こうとしたら、“ジャパニーズ・サムライ”の三船敏郎が自然と浮かび上がった。武士道とは真逆のダーティーな剣戟アクションが炸裂する『鬼武者 Way of the Sword』合同インタビュー
人間味のある泥臭い武蔵を追求した結果として三船敏郎のイメージに行き着いた経緯を軸に、一閃や魂吸収の再設計、致命の一撃を与える部位で展開が変わる仕組み、「必死にもがく姿こそ侍の格好良さ」という作り手の美学を聞き出している。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話A Look Back On The First Two Onimusha Games With Planner And Director Motohide Eshiro
『鬼武者』でプランナー、『鬼武者2』でディレクターを務めた江城元秀氏への取材。「戦国バイオハザード」として始まった企画の出自やシリーズ初期の成功要因、グラフィック表現の変遷を振り返っている。
出典:Game Informer /
インタビュー『鬼武者 Way of the Sword』を「死にゲー」にはしないって、どういうこと? 敵のパラメーターだけ下げるような難易度調整ではなく、「アクションをしやすくする」ような調整を目指した、気持ちいい「バッサリ感」の侍アクション最新作【開発者インタビュー】
「死にゲーにしない」という発言の真意を開発者が説明する回。最後まで遊び切ってもらうことが目的であって易化が目的ではないこと、「剣戟」「活劇」2モードの設計差や補助表示の考え方が語られる。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビュー“空前絶後のバッサリ感”、ふたたび。剣に生きる宮本武蔵が鬼と化す『鬼武者 Way of the Sword』合同インタビュー【TGS2025】
シリーズ再始動は「最適なタイミングが来た」結果であり、2020年頃に人材とRE ENGINEの成熟が揃ったこと、当初の主人公は無名の武将だったが世界展開を見据えて武蔵へ変更したこと、開発スタッフ約180人体制であることなどが語られる。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューWhy 2026 Was The Year To Bring Onimusha Back After A 20-Year Gap With Way Of The Sword
カプコン大阪本社での表紙特集取材の一環として、20年の空白を経てなぜ今シリーズを復活させるのかを開発陣が語った記事。
出典:Game Informer /
インタビューOnimusha: Way of the Sword's Developers Talk Miyamoto Musashi, a Haunted Kyoto, and Modernizing Combat
二瓶賢ディレクターと門脇章人プロデューサーが、主人公に宮本武蔵を選んだ理由、幻魔が巣食う京都の描き方、シリーズの戦闘を現代向けに作り直した考え方を語るロングインタビュー。
出典:Xbox Wire /
インタビューWhy Kyoto Was The Perfect Setting For Onimusha: Way Of The Sword
記者が実際に京都を歩いた取材も交えつつ、江戸初期の京都を舞台に選んだ理由と、実在の土地や伝承がゲーム世界にどう落とし込まれたかを開発陣に聞いている。
出典:Game Informer /
インタビューOnimusha 2: Samurai’s Destiny Director Motohide Eshiro On Onimusha: Way Of The Sword’s Resurrection Of The Series
新作には直接関わっていない江城氏が、プロデューサー職として後進を支える立場から、シリーズが20年ぶりに戻ってきたことをどう見ているかを語る。
出典:Game Informer /
インタビューOnimusha 2: Samurai’s Destiny remastered: Interview with director Motohide Eshiro
『鬼武者2』リマスターに際してのディレクター江城元秀氏への取材。剣戟の設計、仲間との交流システム、新難易度などリマスターでの手の入れ方が語られている。
出典:PlayStation.Blog /
インタビューOnimusha: Way of the Sword Ditches Weapon-Swapping for Single-Katana Mastery, as CAPCOM Rebuilds the 20-Year-Dormant Series Around Mifune
Summer Game Fest 2026でのディレクターへの取材。武器の持ち替えをやめて一本の刀を極める設計にした理由や、幻魔と鬼の設定、三船敏郎をモデルにした主人公の作り方を聞いている。
出典:Wccftech /
- NO IMAGE考察
Onimusha, a retrospective essay
シリーズとの出会いから振り返る個人的な回顧エッセイ。『鬼武者』がハック&スラッシュの作り方に与えた影響と、旧作の魅力、シリーズが次の世代機に続かなかった無念を論じている。
出典:KeenGamer /
レビューOnimusha 2: Samurai's Destiny review
旧作に思い入れのない評者による『鬼武者2』リマスターの65点評。固定カメラの切り替わりや狭い地形、見えない遠距離攻撃によるハメなど2002年当時の設計が現代では足枷になると論じている。
出典:PC Gamer /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-10-25
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