ICO


メディア
概要
Ico(イコ)は2001年にソニー・コンピュータエンタテインメントが発売したPlayStation 2向けアクションアドベンチャーである。上田文人がディレクションを手がけ、後に『ワンダと巨像』『人喰いの大鷲トリコ』へと連なる制作チーム(通称チームICO)の第1作にあたる。角の生えた少年イコが、囚われの城で出会った少女ヨルダと手をつなぎ、城からの脱出を目指すという筋立てで物語が進む。
本作は要素を足すのではなく削り取る「引き算のデザイン」を掲げた点で知られる。説明的なUIや過剰な演出を抑え、光と影に満ちた城の空気感や、手をつなぐという直接的な触感を通じて二人の関係を描く手法は、当時のゲーム表現の中でも際立っていた。静謐な作風と印象的な美術が全体を貫いている。
発売当初の商業的成績は大きくはなかったとされるが、その独特の雰囲気と美意識は批評家や作り手から高い評価を集め、後年カルト的な名作として再評価が進んだ。多くのクリエイターに影響を与えたと語られ、『ワンダと巨像』と組み合わせたHDリマスター版も発売されている。
記事
最新記事
インタビュー『Another World』エリック・シャイ氏×『ICO』上田文人氏対談 ― 上田氏の「言葉に頼らない」作品世界はどこから来たのか。「ゲームのための世界」ではなく「生きている世界」を描くということ【The Tenth Mosaic】
イベント「The Tenth Mosaic」で実現した両者の対談。上田氏は『ICO』の「手をつなぐ」発想が『Another World』の主人公と異星人の関係を突き詰めた先にあること、言葉を排する決断も同作の存在があって初めて踏み切れたことを語り、シャイ氏は影の敵に『Heart of Darkness』からの影響を見たと返す。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース'It's So Sad They're No Longer Around': Fumito Ueda Would Have Liked to Remake ICO with Shuttered Sony Studio Bluepoint
Bluepoint Games 閉鎖について上田文人氏が「残念で悲しい」と述べ、再び組みたかった企画を問われて笑いながら「たぶん『ICO』」と答えたインタビュー発言を伝える記事。進行中の企画は存在しないことも明記されている。
出典:Push Square /
ニュースiam8bit and Sony Reveal New ICO Vinyl Soundtrack Release
iam8bit とソニーによる『ICO』サウンドトラックのアナログ盤が発表され、pentagon と大島ミチルによる40曲超を収録、Nimit Malavia によるアートワークを採用して2026年第4四半期出荷予定であることを報じる記事。チームICO3作をまとめたバンドルも同時展開。
出典:Final Weapon /
読むべき記事
インタビュー世界が認めるゲームデザイナー・上田文人とはいったい何が凄いのか? ヨコオタロウ・外山圭一郎らと共に『ICO』に込められたこだわりを語り尽くす!【ゲームの企画書】
発売20周年に合わせた上田文人・ヨコオタロウ・外山圭一郎の座談会。自主制作的に始まった企画の出発点、QuickTime VR構想やPS2移行への反対といった制作裏話に加え、「説明しない作風」が後続クリエイターに何を残したかが当事者の言葉で語られる。
出典:電ファミニコゲーマー /
- NO IMAGEインタビュー
ICO – 2002 Developer Interview
2002年の上田文人・海道賢仁インタビューと、2011年の上田・外山圭一郎による名場面対談を英訳して並べたアーカイブ。「手をつなぐ」メカニクスの発想、ゲームらしさを削ぎ落とす方針、描画能力の限界が霧や海の表現に転じた経緯などが読める。
出典:Shmuplations /
- NO IMAGE解説
Hardcore Gaming 101: Ico
1998年のPS1企画としての始まりからPS2移行、約70万本という初動の数字、日本・PAL版と北米版の仕様差(武器・別エンディング・パズルの違い)、PS3版の位置づけまでを一本に整理した資料的レビュー。
出典:Hardcore Gaming 101 /
インタビューエンタメ異人伝 Vol.10 上田文人|ゲーム考古学
パイロットムービーから企画が立ち上がり、少女を連れて歩く仕組みとして「手をつなぐ」が後から生まれた経緯を上田氏が語るインタビュー。主人公は社内で「少年」と呼ばれ続け、体験版後にプレイヤーが呼び始めた「イコ」が正式名称になった話も含む。
出典:note / ゲーム考古学 /
プレイ記上田文人作品を遊んだことがない男が『ICO』を遊んでみた。「Rボタンを押し続ける」というただそれだけの行為に、温かさ、優しさ、責任感が生まれる
上田作品未経験の筆者が初めて『ICO』を遊んだ体験記。Rボタンを押し続けて手を握るという単純な操作が緊張感と責任感に変わる過程、UIを持たない設計でヒントと自力発見が釣り合っている点を具体的に書いている。
出典:電ファミニコゲーマー /
- NO IMAGE考察
ICOのプレイ体験が特別な理由を考える
『ICO』の体験が特別になる条件を「没入」「ヨルダが生きていると信じられること」「世界の現実性」に分解し、UIの排除・R1で引かなければ付いてこない仕様・言葉が通じない設定などがどう噛み合っているかを検証した個人考察。UIを足す、キャラを差し替えるといった改変を仮定して何が壊れるかを逆算している。
出典:soy-software / umiyuki /
インタビュープログラムの中に息づくリアリティ“体験が物語になる”瞬間を求めて──上田文人氏に聞く『ワンダと巨像』20周年
『ワンダと巨像』20周年インタビューだが、上田氏は『ICO』を「長女」と呼び、「手をつなぐ」という継続的な接触の設計が次作の「つかむ」「よじ登る」へどう発展したかを語る。『ICO』の販売不振が次作の表現選択につながった経緯にも触れている。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察ICOから考える「2人でいる」ということ
女王とイコの行動を「自分のため」と「相手のため」という軸で対比し、ほぼ同じ優しさの形が紙一重で分かれることを論じた考察。手をつなぐ仕組みが「守りたい」という感情をどう生むかにも踏み込む。物語の結末に触れている。
出典:はてなブログ / ちゃんこの部屋 /
開発秘話Fumito Ueda opens up about early game dev adventures and inspirations
Simon Parkin によるロングインタビューの記録をもとに、上田文人が独学でCGを学び、ワープを経てソニーで『ICO』を企画するに至るまでの経歴をたどった記事。檻というモチーフが意図せず作品に繰り返し現れた話なども扱う。
出典:Game Developer /
考察Ico Retrospective: Mystery, Imagination, and Immersion
『ICO』の一本道設計を「テーマパークのライド」ではなく「未知への遠征」と捉え、説明されない背景設定が城の外側を想像させる装置として働いていると論じる回顧記事。パズルと戦闘を分離した構成を『ワンダと巨像』の融合型と対比している。
出典:The Maximum Utmost / pine717 /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-03
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