SoundSelf


メディア

概要
『SoundSelf』は、プレイヤーがマイクに向かって声を出し、その声に反応して変化する映像と音に没入していく体験型の作品である。ボタン操作や勝敗といった一般的なゲームの要素はほとんどなく、ハミングや詠唱のように声を伸ばし続けることで、瞑想に近い状態へ導くことを狙っている。開発者自身はこれを「テクノデリック」と称しており、ゲームというより意識状態に働きかける装置として位置づけられている。
開発を主導したのはロビン・アーノットである。彼は視覚を用いず音だけで恐怖を描いた『Deep Sea』で知られる。本作は2013年にKickstarterで資金を募り、長い開発期間を経て2020年にPC向けに正式リリースされた。VRヘッドセットにも対応している。実験的なインディーゲームやアートゲームの文脈で語られることが多く、瞑想やサイケデリック体験をデジタル技術で再現しようとする試みとして注目を集めた。
評価は概ね好意的で、とくにVR環境で声と映像が一体化する没入感や、リラクゼーション効果を高く評価する声が多い。一方で、遊ぶ要素が乏しいため「ゲーム」として期待すると肩透かしを受けるという意見もある。また、人前で声を出す必要があることから、プレイ環境を選ぶ点もしばしば指摘されている。
記事
最新記事
ニュースSoundSelf June 2026 Update: Adjunctive Sessions, Albums, and Redesigned UI for Ketamine and Spravato Practices
開発者ロビン・アーノットが2026年6月の大型アップデートを説明した記事。マイク入力が要らない音と光だけの「Albums」と、ケタミンやSpravato治療に並行して使う「Adjunctive Sessions」(単段40分・二段構成)が加わった。UIの全面刷新、セッションタイマー、ガイド付きキャリブレーション、充電中の実行にも対応した。
出典:SoundSelf公式ブログ /
解説Vocal Toning for Anxiety: What the Research Suggests
SoundSelfの土台にある声のトーニング(長く声を伸ばす発声)について、不安の軽減に関する研究を整理した公式の解説記事。呼吸と発声がどう作用するとされているかを、製品での使われ方と結びつけて説明している。
出典:SoundSelf公式ブログ /
- NO IMAGEニュース
How SoundSelf Is Transforming Patient Outcomes in Ketamine Clinics
ケタミン・Spravato治療を行うクリニックでのSoundSelfの使われ方を紹介する記事。治療前の準備、Spravato投与後の2時間の観察時間、治療後の統合セッションという3つの導入パターンと、関連研究の結果をまとめている。
出典:Healing Maps /
読むべき記事
開発秘話Designing a Trance: Meditation and Game Design
GDC 2017でロビン・アーノットが行った講演。トランス状態の原因と種類を整理し、ゲームの仕組みで意識の変容を引き起こす設計の考え方を語っている。
出典:YouTube / GDC Festival of Gaming /
インタビュー#906: "SoundSelf" & The Technodelic Manifesto: Using VR to Transform Consciousness
発売直前にアーノットへ聞いたポッドキャストで、司会者が数週間毎日プレイした体験記も添えられている。詠唱をゲーム化する狙いや、パンデミックの時期に瞑想の習慣を作る意味が語られる。
出典:Voices of VR Podcast /
- NO IMAGE批評
The Technodelic Manifesto
アーノットがSoundSelfの背景にある「テクノデリック」の考え方を宣言の形で書いたエッセイ。ゲームは人を引き留めるスロットマシンにも、自分を映す鏡にもなり得るとして、意識を変えるテクノロジーの価値を論じている。
出典:Lucid News /
インタビュー#484: Creating a Synthetic Peak Experience in VR with SoundSelf
ベータ版の段階でアーノットに聞いた回。デジタルで「至高体験」を作り出す試みとしてのSoundSelfと、言葉にしにくい体験の性質を掘り下げている。
出典:Voices of VR Podcast /
インタビューTalking About the Gaming Side of SoundSelf with Robin Arnott
Kickstarterから発売まで長くかかった理由を、前例の少ないジャンルを一から作る難しさとして語るインタビュー。Jeff Minter作品など、参考にしたものにも触れている。
出典:Hardcore Gamer /
インタビューSoundSelf - an interview with Robin Arnott
『Antichamber』や『The Stanley Parable』でサウンドデザインを担当したアーノットが、Burning Manでの一体感の体験をきっかけにSoundSelfを作り始めた経緯を語る。発売直前の詳しいインタビュー。
出典:Hooked Gamers /
開発秘話Robin Arnott engineers joy with heavy breathing, chants, and echolocation.
2013年のKickstarter公開直後のインタビュー。閉所恐怖を誘う前作『Deep Sea』と正反対の「多幸感」を狙う実験として、構想の原点を語っている。
出典:Kill Screen /
レビューSoundSelf Is The Closest You'll Get To A VR Acid Trip
発売日に出たVR専門媒体の体験レビュー。声で映像が変わる没入感は他に類を見ないと評価する一方、めまいや同居人がいる環境での使いにくさといった欠点も率直に書いている。
出典:UploadVR /
- NO IMAGEインタビュー
The Technodelic Augmented Reality of SoundSelf: Interview with Robin Arnott
8年の開発を経て「一体感のある意識状態」へ入れるようになった、というアーノットの手応えを聞いたインタビュー。ゲーム好きと瞑想・サイケデリック文化の層の両方からどう受け止められたかも語られる。
出典:Psychedelic Times /
考察The Technodelic Experience: Using Virtual Reality to Achieve a Psychedelic State
哲学系の書き手が、SoundSelfを例に、薬物を使わずVRと声でサイケデリックに近い状態を引き起こす「テクノデリック」の可能性と課題を考察したエッセイ。
出典:Sam Woolfe(個人ブログ) /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-07
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