The Elder Scrolls II: Daggerfall


メディア
概要
『The Elder Scrolls II: Daggerfall』は、Bethesda Softworks が 1996 年に MS-DOS 向けに発売したアクション RPG で、The Elder Scrolls シリーズの第 2 作である。舞台はタムリエル大陸の北西部、ハイロックとハンマーフェルにまたがるアイレアード湾一帯で、プレイヤーは皇帝から密命を受けた人物として、ダガーフォール王国をめぐる政争と怨霊の噂に関わっていく。手続き型生成によって作られた広大な土地に無数の街・ダンジョン・NPC が配置され、当時としては例外的な規模を持つ作品として語られる。
技術的には、前作『Arena』から一新された XnGine による擬似 3D 描画、日単位で進む時間と月齢、ギルドや貴族との評判、吸血鬼化や人狼化といった状態変化など、後のシリーズにも受け継がれる要素を多く導入した。ランダム生成のクエストと手作りの主要クエストを併存させる構成も、この作品で確立された部分が大きい。
発売当時はバグの多さや、生成ダンジョンの巨大さ・迷いやすさが批判の対象となった一方、自由度と世界の広さは高く評価された。2009 年に Bethesda が本体を無償公開して以降も、DaggerfallSetup や Daggerfall Unity といった有志プロジェクトによって遊べる形が維持されており、シリーズの原点に近い実験的作品としてコミュニティの関心を集め続けている。
記事
最新記事
開発秘話The Elder Scrolls II - Daggerfall - "The Next Thing I Know, I'm Building One Of The Largest Procedurally Generated Games Ever"
30周年に合わせた制作史の特集です。前作Arenaの企画がどう変わっていったかから、Daggerfallの巨大なプロシージャル生成世界がどう作られたかまでを、関係者の証言を交えて振り返っています。革新性と粗さの両方に触れており、2025年に亡くなった「TESの父」Julian LeFayについても述べています。
出典:Time Extension /
ニュースElder Scrolls Daggerfall Giveaway Offers Original Game and Sam Dunn Poster
The Elder Scrolls公式アカウントが30周年記念のプレゼント企画を始めたことを伝える記事です。当選者1名にオリジナル版DaggerfallとSam Dunnによるポスターが贈られ、応募はフォローとリポストで行います。
出典:HappyGamer /
考察The Enormous, Hastily Patched World of Daggerfall
1996年のComputer Gaming World誌の広告・レビュー・Tips欄といった当時の一次資料を突き合わせ、「英国の2倍」「200時間」という宣伝文句の実態、発売直後に25項目を直した修正パッチ、スキル上限で詰む仕様などを検証した記事。あわせて現在の無料配布状況と、原典DOS版とUnity版のどちらから始めるべきかも整理している。
出典:DOS Attic /
読むべき記事
- NO IMAGEレビュー
RPG Codex Retrospective Review: The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996)
何か月もかけて遊び込んだ筆者による回顧レビューです。「選ばれし者」ではない帝国の密偵として政治劇を追うメインプロットの良さと、深刻なバグや粗さを比べながら、シリーズの他作品と照らして評価しています。
出典:RPG Codex /
インタビューInterview: "I'm The Luckiest Son Of A B**ch In The Industry" - Skyrim's Bruce Nesmith On TSR, Elder Scrolls & Daggerfall's "Miserable" Crunch
Skyrimのリードデザイナーを務めたBruce Nesmithが、TRPG出身の経歴からBethesda入社後の歩みまでを語ったロングインタビュー。Daggerfallが持ち込んだ「使って伸びる」成長システムへの評価と、その裏にあった長期の過重労働や当時の制作体制についても率直に触れている。
出典:Time Extension /
開発秘話The Elder Scrolls' weird relationship with expansions began a full decade before the horse armour DLC, in the form of a 16-quest addon to Daggerfall exclusive to one US retailer
発売時に米小売CompUSA限定で付属した16本の追加クエスト集について、設計者Kurt Kuhlmann本人への取材と当時のネット上の反応の発掘から成り立ちを追った調査記事。Bethesdaの「拡張」文化が馬鎧DLCの10年前に始まっていた経緯を、推測と裏の取れた事実を分けて検証している。
出典:PC Gamer /
- NO IMAGE開発秘話
The Making of The Elder Scrolls II: Daggerfall
ファンの研究者2人が当時の資料をもとにまとめた開発史の文書です(全11ページ)。Arena後の企画の始まり、Ted Petersonが物語で参考にした文学作品やTRPG、当初の仮題「Mournhold」、CES出展や雑誌での露出の経緯などを章立てで整理しています。
出典:Frank Schwalb & Moritz Ernst Jacob(kultcds.com掲載PDF) /
批評Game review: The Elder Scrolls - Daggerfall (1996)
メインクエストまで実際にクリアした筆者による長編批評です。手作りの部分と、アルゴリズムで量産されたダンジョンやサイドクエストの差を軸に、野心的な設計が単調さにつながった理由を分析しています。
出典:Only Solitaire Herald / George Starostin /
- NO IMAGEインタビュー
General:Ted Peterson Interview I
Daggerfallのリードデザイナーを務めたTed Petersonが、シリーズ初期の制作経緯や世界設定づくりの考え方、Bethesda退社後の活動について答えた2001年のインタビューのアーカイブ。初期エルダー・スクロールズがどんな発想で作られたかを本人の言葉で確認できる。
出典:UESP Wiki(Planet Elder Scrolls アーカイブ) /
- NO IMAGEレビュー
Daggerfall Review
発売当時のGameSpotのレビューです。往年のRPGらしさを取り戻した、ベテランでも何か月もかかる大作だと高く評価し、世界の広さと自由度を中心に紹介しています。
出典:GameSpot /
- NO IMAGE考察
What The Elder Scrolls VI Needs to Learn from Daggerfall
15,000超のロケーションと4,000以上のダンジョンを生んだDaggerfallの手続き型生成を題材に、規模の拡大が何を達成し何を失わせたのかを分析した批評。自動生成クエストやダンジョンの組み合わせ方式が抱える単調さを指摘しつつ、以後のシリーズ設計への教訓として整理している。
出典:The Escapist /
レビューRevisiting The Elder Scrolls II: Daggerfall
Skyrimから遡ってシリーズを体験した書き手が、現代の視点でDaggerfallを遊び直した回顧レビュー。作品ごとに手触りが異なるシリーズの中で、本作が持つ硬派さと独特の魅力がどこにあるのかを整理している。
出典:SUPERJUMP Magazine /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-05
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