THE LIFT: Supernatural Handyman Simulator
The Lift


メディア
概要
『THE LIFT: Supernatural Handyman Simulator』は、tinyBuild が発売する一人称視点のシミュレーションゲームである。開発は新興スタジオ Fantastic Signals で、『Pathologic 2』『Ori and the Will of the Wisps』に携わったスタッフが在籍する。舞台は事故のあと宇宙を漂流することになった研究施設「Institute」で、プレイヤーは休眠から目覚めた修繕担当者として施設の復旧を進め、事故の真相に迫る。
発表当初は 2026 年の PC 向け発売が予定されていたが、2026 年 4 月に PlayStation 5 と Xbox Series X|S 版の追加が発表され、発売時期は 2027 年へ変更された。具体的な日付は公表されていない。開発元は小規模なプレイテストを経て公開デモを配信する方針を示している。
郵便局・通信センター・書庫・図書館・原子炉といった区画の修復、電気配線のパズル、クラフト、エレベーターを移動拠点とする構造が公開されている。ソ連的レトロフューチャーの美術や、ストルガツキー兄弟の SF・SCP Foundation からの影響も公言されている。『House Flipper』『PowerWash Simulator』のような作業の手触りと、『Prey』的なイマーシブシムの語り口をどう噛み合わせるかが注目点となる。
記事
最新記事
ニュースWatch THE LIFT’s New Story Trailer
tinyBuild Connect 2026 で公開されたストーリートレーラーの公式解説。プレイヤーは施設の「予備」管理人で、休眠から目覚めると研究所は既に崩壊しているという導入が明かされ、災害調査のため派遣された救助チーム Rubus の新キャラクター Scholar も初公開された。次のプレイテストは未定で開発継続中とも述べている。
出典:Steam / Fantastic Signals /
開発秘話Dev Diary №4: More depth, less friction
2026年6月のクローズドアルファの集計結果を公開し、回答者の53%が3時間以上プレイ・91%が修理対象をほぼ全て直したという数値を示した上で、「嫌われた修理はゼロだが評価差は大きい」という発見から良い修理の条件(理解を要する機構・気持ちいい物理操作・目に見える結果)を整理している。方針は「深みを増やし、摩擦を減らす」。
出典:Steam / Fantastic Signals /
映像THE LIFT - Developer Deep Dive | Future Games Show Summer Showcase
Future Games Show Summer Showcase 2026 で初公開されたスタジオディレクター解説付きのゲームプレイ映像。家具の修繕から回路の組み立て・電力の再配線まで、難易度の階層と大型の「ボスデバイス」までを実機映像で見せる。
出典:YouTube / tinyBuildGAMES /
開発秘話Dev Diary №3: Creating expressive gameplay systems
修理を中核に、汎用ルートをトークンに替えて欲しい資源を選ぶ仕組み、掃除対象の DECAY、モジュールのクラフト、任務外の修理に報いる WAVEGAUGE といった各システムがどう噛み合うかを開発者自身が図解的に説明している。
出典:Steam / Fantastic Signals /
ニュースSupernatural handyman simulator The Lift launches on PS5 in 2027
スタジオディレクター Ivan Slovtsov による公式寄稿。PS5・Xbox Series X|S・PC で2027年発売(PC も2026年から後ろ倒し)と発表し、DualSense のハプティクス/アダプティブトリガー対応と PS5 Pro 強化に触れつつ、House Flipper 系の修理の快感と Prey 的なイマーシブシムの融合という設計意図、ストルガツキー兄弟『月曜日は土曜日に始まる』を軸にした着想を説明している。
出典:PlayStation.Blog /
読むべき記事
レビューThe Lift Is A New Game From Ex-Pathologic 2 Devs About Exploring And Revitalizing A Retrofuturistic Research Base
2時間のプレイを踏まえ、SFゲームが銃撃に偏るなかで本作が「研究施設の日常業務」に焦点を当てている点を論じる。House Flipper 的な修理を単発の依頼ではなく巨大な連結施設の探索に組み込み、道具の解放で既訪エリアが開けていく構造と、労働を人間の存在意義として説く企業プロパガンダ映像から始まる導入の不気味さを具体的に描いている。
出典:The A.V. Club / Elijah Gonzalez /
プレイ記The Lift Turns Household Chores Into Sci-Fi
電球が点き直し、傾いた椅子が立ち上がる瞬間の手触りの良さを軸に、簡単な家具修繕から配線と電源を扱う空間パズルまでの幅、Prey を思わせるクラフトと解体の関係を記述。一方でインベントリの操作感や、エリアのレベルを上げるために修理を重ねる部分が作業的に感じられた点も率直に挙げている。
出典:Aftermath / Riley MacLeod /
- NO IMAGE考察
‘The Lift’ Is Immersive Sim Meets Cosy Sim
冒頭のチュートリアルが「説明映像の上映中に電球・断線・ブレーカーが次々壊れ、それを直すことで進む」完全にダイジェティックな構成である点を起点に、すべての操作がドラッグによる手作業として設計されていることを分析。Pacific Drive と並べつつ、両作が共有するストルガツキー兄弟由来の世界観にも触れる。
出典:This Week in Video Games /
開発秘話Dev Diary №2: Crafting an immersive blue-collar narrative
ナラティブデザイナーによる寄稿。「マニュアル通りに施設を直す作業員」という主役と、謎と選択のあるミステリーをどう同居させるかで行き詰まった経緯を明かし、進行の各段に物語を割り当てる当初案が押しつけになったため、イマーシブシムの原則(強制ではなく「そうしたくなる」設計)へ舵を切ったと説明する。
出典:Steam / Fantastic Signals /
- NO IMAGEレビュー
The Lift Hands-on Preview – Going Up
Control の The Oldest House に近い設定を70年代SFとソ連風プロパガンダポスターの美術で描く点、ホラーよりコメディ寄りの筆致(最後の生存者が「最優秀社員賞」を探す副目標など)を指摘。武器ではなくドライバーとグルーガンを持たせて戦闘を外した判断が、破壊を既定の相互作用としてきたジャンルに新鮮さをもたらすと論じ、道具が多すぎて操作が煩雑になる課題も挙げる。
出典:Checkpoint Gaming /
レビューThe Lift is a handyman simulator set during a supernatural disaster
冷凍睡眠から目覚めると施設が黒い触手に覆われている導入と、「稼働している物の量」が進行の閾値になる構造を解説。後半の任務では資材が足りず、どの装置を優先して直すかという資源管理が生まれる点を挙げ、「環境の激変より、その後すぐ仕事へ行かねばならないことが怖い」という本作の可笑しみを的確に突く。
出典:Shacknews / Lucas White /
考察The Lift asks you to be Fix-It-Felix for Control's Oldest House
本作は癒し系ではなくパズルゲームだと位置づけ、インベントリ経由ではなくマウスを押し込んで引くことでベンチを持ち上げるといった直接操作を具体例に挙げる。Satisfactory のような自動化ではなく手作業で異次元オフィスを直す点、「ジャンプスケアに遭う側ではなく電球を直す側」という視点の面白さを論じる。
出典:Rogue / Ryan Gilliam /
レビューA New, Outstanding Sci-Fi Simulator Game Feels like ‘Alien’ Meets ’House Flipper
ジョブシムとSFホラーの混成として紹介し、クエストマーカーではなく散在する文書で物語を語る作り、部品を集めて図面を読む回路作業の面白さ、依頼の文脈を与える風変わりな同僚たちを評価。同時に長時間の変化の持続には留保も示す。
出典:Inverse / Robin Bea /
インタビューAs a Retrofuturistic Handyman Sim, The Lift Might Become One of My Favorite Games
修理系ゲームが苦手な書き手が本作に惹かれた理由を、VR に近い機敏な操作感・世界に溶け込んだチュートリアル・1970年代風レトロフューチャーの美術から説明。ディレクター Ivan Slovtsov が「荒廃ではなく修復を描き、自分の仕事を誇れる明るさを持たせたい」と語った発言も引く。
出典:ComicBook.com / Tobi Stouffer /
開発秘話Dev Diary №1: Playtest Results & Next Steps
初回プレイテストの1万件超のアンケート結果を示しつつ、最初の試作がレベルではなくボタンやスイッチを並べた「幼児向けの感覚ボード」のような壁だった逸話を明かし、プレイヤーと世界の最初の接触である触覚的満足度を最優先して作り込んだ経緯を説明している。
出典:Steam / Fantastic Signals /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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