Blue Prince


メディア
概要
『Blue Prince』は Dogubomb が開発し Raw Fury が発売したパズルアドベンチャーで、2025年4月10日に PC・PlayStation 5・Xbox Series X|S 向けに登場した。主人公は大邸宅を相続する条件として、45室しかない屋敷のどこかにあるという「46番目の部屋」を探す。扉を開くたびに候補から部屋を選んで間取りを組み上げるが、一日が終われば屋敷は白紙に戻り、プレイヤーが得た知識だけが残るローグライト的な構造を持つ。
部屋の引き当てを設計に取り込んだボードゲーム的な発想と、紙のメモを前提とする謎解きの組み合わせが評価され、Metacritic では92点と2025年の新作でも上位に並んだ。The Game Awards 2025 では最優秀インディーなど2部門の候補となり、Game Developers Choice Awards 2026 のベストデザイン、D.I.C.E. Awards のゲームデザイン部門とインディペンデント部門を受賞している。
コミュニティでは間取り図やメモの共有が盛んで、Steam のレビューは「非常に好評」を保つ。累計プレイヤー数は200万を超えたと公表された。2026年3月には Switch 2 版が配信されマウス操作にも対応し、同年のパッチ1.7では色覚支援やキー再割り当てといったアクセシビリティ機能が追加された。日本語は非対応のままだが、有志による非公式の日本語化 Mod が2026年6月に公開されている。
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最新記事
インタビューTonda Ros, creator of Blue Prince, has played UFO 50 for almost 700 hours: 'I think it's easily my favourite game of the last 20 years'
作者 Tonda Ros が自身の愛好作を語る連載インタビュー。『UFO 50』に700時間近くを費やし「この20年で間違いなく一番好きなゲーム」と語り、『Myst』・ボードゲーム『Jewels in the Attic』・謎解き本といった本作の源流にも触れる。次回作は規模的に小さいものになるとも述べている。
出典:PC Gamer /
ニュースMutter and Blue Prince among winners at gamescom Dev Awards 2026
ケルンで開催された gamescom Dev Awards 2026 の受賞結果をまとめた記事で、『Blue Prince』は「Game Design Excellence Award – Speakers' Choice」を受賞した。ほかに Mutter のビジュアル部門受賞など計6作品と1名が表彰された。
出典:Game Developer /
ニュースThis Blue Prince Physical Collection Might Help You Crack Some Of Its Toughest Puzzles
iam8bit が Switch 2 向けのパッケージ版コレクションを発表。オンカートリッジのゲーム本体に両面ポスター・ノート冊子・サントラDLコードが付き49.99ドル、さらにレプリカキーやゲーム内書籍のハードカバー3冊を含むバンドルも用意され、出荷は2026年10月予定。
出典:Nintendo Life /
ニュースBlue Prince Gets Colorblind Features At Last, Over A Year After Launch
バージョン1.7で色覚補助(色の鮮やかさ強調・パターン重ね・色名表示)、コントローラー/キーボードのリマップ、カーソル設定、乗り物酔い軽減などが追加された。発売から1年以上、色が絡む謎解きを遊べなかったプレイヤーがいた経緯と開発元の反省コメントも扱う。
出典:Kotaku /
ニュースARC Raiders and Clair Obscur Expedition 33 score big at the BAFTA Games Awards, but this indie gem is the real winner
2026年4月17日の BAFTA Games Awards で『Blue Prince』が Game Design 部門を受賞。大作が主要部門を占める中、個人開発規模の本作がデザイン部門を獲った意義を軸に据えて論じている。
出典:Pocket Tactics /
インタビューThe best and worst Blue Prince puzzles, according to Blue Prince's lead creator
作者 Tonda Ros が自作のベストとワーストのパズルを名指しで語る。ベストは他作品で見たことのない独自性を理由に挙げ、ワーストは論理検証をすり抜けて意図せず多義的になってしまったパーラー系の問題で、将来のパッチで作り直したいと述べている。
出典:Game File /
ニュースゲーム開発者が選ぶゲーム・オブ・ザ・イヤーは『エクスペディション33』に。「GDCアワード 2026」の受賞作が発表
第26回 Game Developers Choice Awards の結果報。GOTY は『Clair Obscur: Expedition 33』だが、『Blue Prince』はベスト・デザイン賞とイノベーション・アワードの2部門を受賞し、GOTY にもノミネートされた。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューBlue Prince Switch 2 review
2026年3月3日に配信された Switch 2 版の検証レビュー(8/10)。携帯モードは快適だがドック時は解像度が低くぼやけ、目標30fpsゆえに Joy-Con 2 のマウス操作が快適でなく、ロードも長い(起動25秒・新規ラン開始45秒)と指摘する。
出典:Nintendo Insider /
インタビューBlue Prince's somber tone was inspired by Myst, says creator
DICE アワードで2部門を受賞した直後の Tonda Ros へのインタビュー。『Myst』の「詩的に静かな」空間と、その裏に沈む歴史の手触りを参照点として、手紙・写真・音楽で語る環境ストーリーテリングと一族の物語の哀感を設計したと語る。
出典:Game Developer /
読むべき記事
レビューメタスコア「92/100」の超高評価インディーゲーム『Blue Prince』レビュー。「探索」すること、そのよろこびを存分に味わえる
屋敷を自分で建てながら探索するという単純な骨格から、手がかりが頭の中で繋がって発火する瞬間が生まれる過程を丁寧に追ったレビュー。構図・音楽・デザインの「上品さ」を評価し、ノートと辞書を手元に置いて遊ぶことを強く勧めている。
出典:電ファミニコゲーマー /
攻略“翻訳不可能”な屋敷ローグライク謎解きゲーム『Blue Prince』を100時間以上遊んだプレイヤーによる、序盤ザックリ攻略ガイド。毎日部屋の配置が変わる「謎だらけのクソデカ屋敷」を探検しよう!
100時間以上プレイした書き手による日本語話者向けの入口ガイド。基本システム、英語のまま遊ぶための翻訳ツールの使い方、探索に持っておきたいもの、1日を無駄にしないための立ち回りを整理している。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューAfter Working 80-Hour Weeks For Eight Years, Blue Prince Creator Says Next Game Probably Won't Be Quite As Ambitious
Tonda Ros が8年間にわたり週80時間働き続けた開発の実態を語るインタビュー。旧世代のように「発売時点で完成品を出す」ことを目指した思想と、クランチを避けるため残りを後日のアップデートに回した判断、そして次作は同じ規模を目指さないという結論を扱う。
出典:Aftermath /
インタビューMAZECAST: Interview with Tonda Ros
1985年の謎解き絵本『MAZE』の専門コミュニティによる作者インタビュー。7〜9歳で『MAZE』に出会い「自分の美意識の中核」になったこと、本作は模倣ではなく board game 由来の戦略性と毎回変わる屋敷で別物にしたこと、原作者 Christopher Manson が数か月かけて4点の作品を寄せたことが語られる。
出典:MAZECAST /
インタビューTwo Blue Prince interviews, seven months apart (Tonda Ros)
発売直前とその約7か月後(The Game Awards 前)に行った2本のインタビューを並べ、作品が世に出る前後で作者の人生がどう変わったかを対比する企画。8年の開発、200万人超のプレイヤー到達、長期開発を支えた意外な習慣、映像化や続編の可能性への言及が含まれる。
出典:Post Game /
インタビューBlue Prince Was Not Made For Everyone, Creator Says
Tonda Ros が『MAZE』からの影響と Christopher Manson への依頼経緯、追加課金コンテンツを作らない理由(8年で入れたいものは全部入れた)、そして「万人向けに作ったわけではない」という設計思想を語る。戦略型とパズル型のどちらのプレイヤーも行き止まりにしない構造についても触れる。
出典:Inverse /
考察『Blue Prince』エンディングまでの感想。なぜローグライトでなければならなかったのか。
「謎解きゲームにローグライトは噛み合わないのでは」という違和感から出発し、次に何の部屋が出るか分からない構造が総当たりを封じ、情報量を制御しつつ自力で気づく快感を守っていると結論づける論考。ローグライト本来の魅力を捨ててまでその形を選んだ理由を整理する。
出典:note / yakatu /
映像This solo developer spent 8 years making his game
BBC News の Laura Cress による Tonda Ros の映像インタビュー。8年を単独で費やした常軌を逸した仕事量、パズルの作り方、ボードゲームと映像制作の経歴が設計にどう流れ込んだか、そしてなぜ本作が極めて私的な表現なのかを本人が語る。
出典:YouTube / BBC News /
プレイ記ゲーム「Blue Prince」感想(途中からネタバレ)
約120時間を費やした長大なプレイ記。最初の26時間で迎えるクリアは入口に過ぎず、その後のエンドコンテンツで難度が跳ね上がることを、『Void Stranger』や『Outer Wilds』と比較しながら記録している。英語が謎解きの構造そのものに組み込まれている点にも踏み込む。
出典:やや最果てのブログ / sunagi /
- NO IMAGE考察
Blue Prince
約2,800語の長編評論。映画畑から転じた Tonda Ros が8年をほぼ単独で費やした制作姿勢を検証しつつ、Martin Gardner・Douglas Hofstadter・Christopher Manson『MAZE』の系譜に本作を位置づけ、3択という単純な選択から多層的な奥行きが生まれる構造を分析する。発売5日で最終パズルの解答ガイドが出回ったネット時代のコミュニティ解読速度、そして「完全自動生成でこの水準に到達しうるか」という問いまで射程に入れている。
出典:Granular Material / Dallas Card /
- NO IMAGE考察
Dungeon Design Lessons from Blue Prince
TRPG デザイナーが本作から抽出したダンジョン設計の教訓を5点に整理する。パズルを進行必須にせず迂回路を用意する、解答を別の場所に置いて探索自体を報酬にする、今は入れない魅力を見せて期待を積む、拠点機能を段階的に回復させる、といった具体策を挙げる。
出典:Brandes Stoddard(個人ブログ) /
プレイ記Blue Prince の謎解きがちょっと気持ちよすぎた話 + このゲームを遊ぶ予定が全く無い人向けの読み物
遊ぶ予定のない人にも謎解きの快感を伝えることを目的に書かれた記事。前半でローグライク謎解きの基本を説明し、後半では作中の書籍を題材に、ゲーム内の架空言語の知識を組み合わせて犯人を特定するまでの思考過程を実況的に再現している。
出典:note / BAC /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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