The Long Dark


メディア
概要
『The Long Dark』はカナダのスタジオ Hinterland Studio が開発したサバイバルゲームである。地磁気嵐によって電力と文明機能が失われたカナダ北部の荒野を舞台に、寒さ・飢え・渇き・疲労を管理しながら生き延びることを目的とする。銃を構えた敵との戦闘ではなく、気温や天候、物資の残量といった環境そのものが脅威として設計されている点が特徴とされる。
2014年に早期アクセスとして公開され、その段階では終わりのないサンドボックス形式の「サバイバル」モードのみが遊べた。ストーリーモード「WINTERMUTE」を含む正式版は2017年に発売され、その後もエピソードの追加や既存エピソードの作り直しなど、長期にわたる更新が続けられてきた。手描き調の色面を活かした美術と、静寂を基調とした音の設計も、しばしば作品の個性として語られる。
受容としては、探索と物資管理の緊張感、そして孤独感の表現を評価する声が多い。一方で、ストーリーモードについてはサンドボックス部分と比べて評価が分かれ、更新の速度をめぐる意見も見られた。ゾンビや超常的な敵を出さない静かなサバイバル作品として、ジャンル内で独自の位置を占めている。
記事
最新記事
ニュースThe Long Dark: Iron Road Leaves the Depot, but Only as Far as the First of Five Islands
2026年10月27日に早期アクセス開始した有料拡張「Iron Road」が、現時点ではカルドロン諸島のうちアンナ島と約30kmの線路のみで、残り4島は今後のアップデート追加であることを整理している。$22.49から1.0時点$34.99まで段階的に値上げされる価格設計や、配信2日目にSteam評価が「賛否両論」(好評68%)へ落ちた理由(物資コストの重さ・初期コンテンツ量)にも触れている。
出典:Gamefo /
ニュースDev Diary
Hinterland のRaphael van Lierop による2026年10月14日付の開発日記で、サバイバルモード向け新拡張「IRON ROAD」を10月27日に早期アクセス開始すると告知している。Tales from the Far Territory のエピソード型ではなくValveと相談のうえ早期アクセスDLC形式を選んだ経緯と、エピソード5の列車実装を土台に100km超の鉄道を作った背景が本人の言葉で語られる。
出典:THE LONG DARK 公式サイト /
ニュース8/28公開の開発日記について
2026年8月28日の公式開発日記を日本語で要約・補足した記事。Wintermute 完結後は今後24か月以上サバイバルモードを軸に据えること、新規DLC2本、BLACKFROST の早期アクセスが2027年へ移動したこと、本編値上げ検討、Switch1/PS4/Xbox One(プレイヤーの約15%)のサポート終了可能性までを扱い、ティザー画像からの推測や日本での入手性といった筆者の所感も添えている。
出典:note / よいち /
レビューFor those tired of endless survival games. The Long Dark: Wintermute Review
全5エピソード完結を受けたストーリーモード「Wintermute」の総括レビュー。エピソード1〜2が最もシリーズらしい魅力を出している一方、後半は直線的になり移動の分かりにくさや救助任務の反復が目立つと指摘しつつ、最終話は感情面で物語を締めていると評価し、サンドボックスとの中間として「チャレンジ」モードを薦めている。
出典:iXBT.games /
読むべき記事
開発秘話Inside The Long Dark
Hinterland 創業者 Raphael van Lierop への長時間取材をもとに、2013年のKickstarterから早期アクセス、2017年の正式リリース、そして評判の悪かった最初の2エピソードを作り直した「Redux」判断までを辿った長編記事。ジャンプを入れない設計、時間と移動こそが最大の脅威という思想、コミュニティとの摩擦への向き合い方まで踏み込んでいる。
出典:Kotaku /
批評The Long Dark's Final Episode Brings Story And Survival Together
最終エピソードを題材に、開発者が筋道を決める物語と、プレイヤーが自分で意味を作るサバイバルサンドボックスの衝突を論じた長編批評。世界を支配させない設計が結果として「人と人が共にいること」を描く結末に接続すると読み解き、筆者自身の刑務所チャプレン経験や単独自転車旅の体験を重ねている。
出典:Aftermath /
考察「The Long Dark」ストーリー完結記念 全ストーリー解説 後編
ストーリー完結記念の解説記事の後編で、エピソード5のあらすじに加えてオーロラが人や動物に与える影響、老人メトシェラの正体、ストーリーとサバイバルモードの接続、登場人物それぞれの顛末を整理している。推測と作中で確定している事柄を筆者が明確に区別して書いている。
出典:note / Tibetan bear /
- NO IMAGEインタビュー
How The Long Dark kept surviving the Canadian wild popular for over a decade
エピソード5公開直後の Raphael van Lierop ロングインタビュー。サバイバルのシステムと物語のバランスを気にせず初めて物語に集中できた回だったという証言、Unity から Unreal Engine 5 へ移した続編 BLACKFROST の開発、自作の続編を作る難しさ、全編カナダ人キャストにこだわる理由などを扱う。
出典:MobileSyrup /
レビューTrue to its name, The Long Dark is more or less complete after a decade
10年を経てほぼ完成形になった本作を総括する辛口レビュー。天候表現・音響・サバイバルの緊張感は高く評価する一方、Wintermute の出来の不均一さとバグ、目標の乏しいサバイバルモード、数百時間を要する実績設計を批判し、既にのめり込んだ人向けだと結論づけている。
出典:Quarter to Three /
解説「The Long Dark」ストーリー完結記念 全ストーリー解説 前編
ストーリー完結記念解説の前編。ゲーム全体の成り立ち(2014年早期アクセス、2017年正式リリース、サバイバル/チャレンジ/ストーリーの3モード)を押さえたうえで、エピソード1〜4の筋をウィル・マッケンジーとアストリッドの両視点から時系列で整理している。
出典:note / Tibetan bear /
考察'The Long Dark' Is a Video Game Where the Main Character Is the Wilderness
本作の主役は人間ではなく無関心で過酷な自然そのものだと論じたエッセイ。都市生活者の筆者が感じる恐怖と、同じ体験を「自然の中での自分の小ささへの畏敬」と語る van Lierop の設計意図を、メール取材の引用を交えて対置している。
出典:VICE /
レビュー〘やや不評〙カナダで極寒サバイバル『The Long Dark』 ストーリー完結
完結したストーリーモードを実際に通して遊んだ上での個人レビュー。声優・画作り・環境音・カナダという舞台設定を高く評価する一方、進行不能やカットシーン中の音声途切れといったバグの多さと、継ぎ接ぎに感じられる物語構成を理由に、サバイバルモードは薦めるがストーリーモードは薦めないと結論づけている。
出典:note / msBean /
考察The Long Dark EP5クリアした
約9年待った最終話をクリアした直後の感想記事。マッケンジーを英雄ではなく「善良な人間」として読む視点から、ブラックロックの囚人たちの顛末やアストリッドとの再会が何を意味するかを論じ、続編 BLACKFROST への伏線として最終話を位置づけている。
出典:note / 空木 /
レビュー冬山サバイバルゲーム"The Long Dark"の魅力について語らせてくれ
サバイバルモードの面白さを日本語で紹介した記事。積載量の制限、食料や装備の劣化、疲労による運搬力低下と捻挫といった制約が積み重なる設計と、磁気嵐で電子機器が死んだ世界の無人集落・音響設計の魅力を、具体的な体験を交えて語っている。
出典:note / 牛肉コーラ /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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