Total Annihilation


メディア

概要
『Total Annihilation』は1997年に Cavedog Entertainment(Humongous Entertainment の一部門)が開発し、GT Interactive から発売されたリアルタイムストラテジー(RTS)である。デザイナーは後に『Supreme Commander』を手がける Chris Taylor。Core と Arm という二勢力の長期戦争を舞台に、金属とエネルギーという二種類の資源を流量(毎秒の収支)として扱う経済システムを採用した点が、当時主流だった資源の貯蔵量ベースの設計と大きく異なっていた。
発売当時、同ジャンルでは『Command & Conquer』や『StarCraft』前夜の作品群が市場を占めていた。本作は3Dモデルによるユニット表現、高低差や地形が射線・射程に影響する戦闘、砲弾やミサイルの弾道計算、数百体規模のユニット運用、建設・巡回・護衛などを指示できる比較的高度なコマンド体系を備え、技術的に先進的な作品として受け取られた。発売後は追加ユニットが継続的に無償配布され、拡張パックも複数リリースされた。
批評面では発売当時から高く評価され、RTS 史における重要作としてしばしば挙げられる。一方で商業的な知名度は同時期の競合作に及ばなかったとされる。コミュニティによる MOD やマップ制作、オープンソースのエンジン再実装を通じて長期にわたり遊ばれ続けており、後年の大規模 RTS の系譜に影響を与えた作品と位置づけられている。
記事
読むべき記事
開発秘話The making of Total Annihilation
Retro Gamer誌に載った開発回顧記事の転載。Chris Taylorが『Command & Conquer』をプレイしたことをきっかけに構想を固めた経緯から、Cavedogでの開発、3Dユニットや物理弾道などの革新が生まれるまでを本人の証言でたどる。
出典:PC Gamer /
インタビューChris Taylor: "Total Annihilation was a game I designed for myself"
Tom FrancisによるChris Taylorへの一問一答。TA独特の継続収入型の経済モデルを後年のSupCom 2で手放した理由や、「自分のためにゲームを作った」という設計思想について本人が語っている。
出典:PC Gamer /
- NO IMAGE開発秘話
Behind The Scenes: Total Annihilation
games™誌132号に載った舞台裏特集を、筆者のGraeme Masonが自分のサイトに再掲したもの。Chris Taylorの独立と立ち上げの経緯に加え、Jon Mavorが3Dハードに頼らずCPUだけで大量ユニットの描画を実現した苦労話を収めている。
出典:Wizwords / Graeme Mason /
プレイ記Total Annihilation: A 2025 Return to a Retro RTS Classic
長く続くゲームブログの書き手が、2025年にGOG版でTAを遊び直したレポート。ARMとCOREの性能差やストーリーの薄さといった弱点も率直に挙げつつ、今遊んでも通用する魅力と現行環境で遊ぶ際の実感をまとめている。
出典:The Ancient Gaming Noob /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-04
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