バーチャコップ
Virtua Cop


メディア

概要
『Virtua Cop』は、セガのAM2研が開発し1994年にアーケードで稼働したガンシューティングゲームである。同チームが『Virtua Fighter』などで培った3Dポリゴン技術をライトガンゲームに持ち込んだ作品であり、それまで実写取り込みやスプライトが主流だった同ジャンルに、ポリゴンで構築された立体的なステージとキャラクターを導入した点で知られる。プレイヤーは刑事として犯罪組織の捜査にあたり、画面の進行に合わせて現れる敵を撃っていく。
特徴として挙げられるのが、照準の周囲に表示されるロックオン枠である。敵が攻撃してくるまでの猶予を枠の収縮で示す仕組みで、どの敵から対処すべきかを視覚的に伝える役割を担った。また、被弾部位によって敵のリアクションが変化する表現や、撃ってはいけない一般市民が登場する演出も取り入れられている。
セガサターンへの移植版が1995年に発売され、専用コントローラのバーチャガンとともに家庭用でも広く遊ばれた。後に『Virtua Cop 2』をはじめとする続編が作られ、シリーズはセガのアーケード作品を代表する一つとなった。3Dガンシューティングの先駆的な事例として語られることが多く、ナムコの『タイムクライシス』など同時期以降の作品と比較して論じられる機会も多い。
記事
読むべき記事
開発秘話Virtua Cop Documentary
4時間を超える映像で、アーケード版バーチャコップの誕生からサターン移植の経緯、当時のセガとサターンが置かれた状況までをたどる。日本語の一次資料を翻訳したものや、開発者・関係者の証言も使っている。
出典:YouTube / PandaMonium Reviews /
開発秘話磯野貴志のAM2研黎明記・第3回【サターン版バーチャコップ開発史その2】バーチャガン開発秘話と30年目の懺悔
サターン版のプロジェクトリーダーだった磯野貴志氏が、発売30周年の日に開発中盤を振り返る回。鈴木裕部長のチェックをかわそうと古いバージョンを残しておいた話や、バーチャガン開発の裏話を本人の言葉で語っている。
出典:note / Beep21 /
開発秘話磯野貴志のAM2研黎明記・第2回【サターン版バーチャコップ開発史その1】プロジェクト始動とチーム結成秘話
15人足らずの小さな部署だった初期AM2研の様子から始まり、入社3年目の磯野氏が思いがけずサターン版のリーダーを任され、チームを立ち上げるまでを描く。
出典:note / Beep21 /
攻略バーチャコップ
サターン版の基本データを載せたうえで、全ステージを細かい場面ごとに区切った「シューティングフローチャート」で、敵の出現と撃つ順番をまとめている。オープニング・エンディングの動画も付いている。
出典:はてなブログ / SSSG攻略日記 /
- NO IMAGEレビュー
バーチャコップ - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~
Model2のポリゴン演出、ロックオンサイトの発明、小山健太郎氏のサウンドを評価点に挙げている。一方で難易度の山と谷の激しさ、スコアが999万点台で止まること、ライフルの使いにくさといった弱点も細かく整理している。
出典:ゲームカタログ@Wiki /
インタビューSEGAbits Exclusive Interview with Veteran SEGA Designers Akihito Hiroyoshi & Yumiko Miyabe
キャラクターデザイナーの廣吉明人氏が、刑事バディもの映画からの影響や、30年後に振り返った人気への思いを語る。バーチャコップ3でヴァネッサを起用する案や新主人公の初期稿があったことも明かしている。
出典:SEGAbits /
- NO IMAGEレビュー
Virtua Cop (Saturn)
ガンシューの歴史の中でバーチャコップがどこに位置するかを押さえたうえで、サターン版の操作感、ポリゴン表現、2人プレイの魅力を語る長文レビュー。今でもイベントで人が集まるほどの魅力にも触れている。
出典:Sega-16 /
批評『Beep21』セガ・アーケード メモリーズ by 元『ゲーメスト』ライター 豊臣和孝-memory10- 一歩先をいく3DCGガンシューティング「バーチャコップ」
元ゲーメストのライター豊臣和孝氏が、稼働当時のゲームセンターでの体験をもとに、3DCG表現、ロックオンサイト、スコアシステムの新しさを振り返る。サターン版を今遊ぶ難しさにも触れている。
出典:note / Beep21 /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-04
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