Wildermyth


メディア
概要
『Wildermyth』は、米国テキサス州オースティンのインディースタジオWorldwalker Gamesが開発したタクティカルRPGである。2019年に早期アクセスを開始し、2021年に正式リリースされた。プレイヤーは辺境の農民から英雄となる一団を率い、グリッド上のターン制戦闘と、コミック風のコマ割りで描かれるイベントを繰り返しながらキャンペーンを進める。紙細工を思わせる2Dキャラクターを3D空間に配置した独特のビジュアルも特徴である。
本作の中心にあるのは手続き的な物語生成である。英雄たちは戦いや選択を通じて性格や人間関係を変え、恋愛や対立を経験し、傷を負ったり体の一部が異形へ変化したりする。年月の経過とともに老いて引退し、次の世代へ物語が引き継がれていく点も大きな特色だ。テーブルトークRPGの語りの手触りを、ランダム生成によってビデオゲームで再現しようとした作品として位置づけられる。
受容面では、キャラクターに自然と愛着が湧く物語体験や、プレイのたびに異なる展開が生まれる点が高く評価され、Steamでも好意的なレビューが多い。一方で、戦闘の単調さやイベントの繰り返しを指摘する声もある。正式リリース後も追加キャンペーンやアップデートが重ねられ、インディー発の物語生成型RPGとして根強い支持を得ている。
記事
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読むべき記事
開発秘話Independent Games Summit Session: Getting Players Emotionally Invested in Procedural Characters in 'Wildermyth'
開発者のNate Austin氏が、自動生成されたキャラクターにプレイヤーが愛着を持つよう、ゲーム全体をどう設計したかを語ったGDC 2022の講演です。手続き型ナラティブの仕組みに加え、キャラクターがらしくない振る舞いをする、プレイヤーの信頼を裏切るといった落とし穴をどう避けたかも具体的に扱っています。
出典:GDC Vault /
レビューWildermyth review
作り込まれた脚本とシステムから生まれる逸話の融合を高く評価した90点のレビューです。英雄の負傷や死を自分で選ぶ仕組みや、仲間同士のライバル関係などの具体例を挙げて、プレイヤーが自分だけの神話を育てていく体験を描いています。
出典:PC Gamer /
批評‘Wildermyth’ Embraces Storytelling Traditions in a Procedural Narrative
一見すると親しみやすいファンタジーRPGに見える本作を、民話や語りの伝統につながる手続き型ナラティブとして読み解いた批評です。デジタルな物語のあり得る未来の一つとして本作を位置づけています。
出典:VICE /
インタビューBalancing Procedural and Intimate Storytelling in Wildermyth
Anne、Douglas、NateのAustin一家に話を聞いたポッドキャストです。家族でゲームを作り始めた経緯、物語とゲームプレイの着想源、手続き型の体験で印象に残るキャラクターを作る方法、従来型のシナリオとの書き方の違いなどを語っています。
出典:The AIAS Game Maker's Notebook /
考察Wildermyth’s Modular Storytelling Design
キャンペーン、章、イベントといった単位に分けて、本作の物語構造を分析した記事です。モジュール式に組み合わさる構成が、どうやって無数の新しい物語を生み出しているかをゲームデザインの視点から解説しています。
出典:Game Design Blog / Cheryl-Jean Leo /
レビューWildermyth Review
5つのキャンペーンを続けて遊んだ上でのレビューです。本作を、ゲーム自身がゲームマスターを務める卓上RPGのような体験だと評しています。技術的な新しさは認めつつ、周回するとイベントの繰り返しや展開の型が見えて飽きが来る点を率直に指摘しています。
出典:RPG Site /
インタビュー10 Turns Interview with Wildermyth developer
早期アクセス期の開発者に、10の質問形式でゲームのコンセプトやシステム、開発方針を聞いたインタビューです。
出典:Turn Based Lovers /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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