WWE WrestleMania X8

概要
『WWE WrestleMania X8』は、THQが2002年に発売したニンテンドーゲームキューブ用のプロレスゲームである。開発はPlayStation 2の『SmackDown!』シリーズなどで知られるユークスが担当した。同年3月にカナダ・トロントで開催された同名の大会をモチーフとし、当時のWWE所属レスラーを操作して試合を行う。ゲームキューブで初めて発売されたWWEのゲームであり、同機向けシリーズの第1作にあたる。
開発中は『WWF WrestleMania X8』として告知されていたが、2002年に団体名がWWFからWWEへ変更されたため、発売時のタイトルもWWEに改められた。この名称変更期を象徴する作品のひとつである。シングルやタッグに加え、ラダーやテーブルなどの特殊形式の試合、エディットモードを収録している。後継作として『WWE WrestleMania XIX』が発売され、のちの『Day of Reckoning』シリーズへと続いた。
評価はおおむね平均的な水準にとどまった。グラフィックや選手の再現度、所属レスラーの数は一定の評価を得た一方で、シーズンやストーリー性のあるモードが乏しく、同時期の『SmackDown!』シリーズと比べて遊びの幅が狭いという指摘が多かった。それでも、任天堂ハードで本格的なWWEのゲームを遊べる作品として、当時のファンには一定の需要があった。
記事
読むべき記事
考察WWE Cubed: Delving Into Nintendo GameCube's WWE Games
GCで出たWWE作品4本を順に振り返り、なぜ評価が中くらいにとどまったのかを考える特集。X8については、物語性のないPath of a ChampionやBattle for the Beltsのモード構成、試合形式の多さ、AIの不自然さ、N64のNo Mercyとの違いを論じている。
出典:The SmackDown Hotel /
- NO IMAGEレビュー
WrestleMania X8 Review
発売当時のレビュー。AKIではなくユークスが開発を担当したことへのファンの不安を前置きに、SmackDown系の土台にNo Mercyの要素を混ぜたゲーム性だと分析している。豊富なモードと試合形式を挙げ、単体の作品としては楽しめると評価した。
出典:GameSpot /
攻略【GC】WrestleMania X8 レッスルマニアX8(18)【攻略】
ユークス製GC版レッスルマニアX8について、チャンピオンロードで6本のタイトルを獲ると出てくる隠しレスラー6人と、場面ごとの細かい操作一覧をまとめた記事。トリプルスレットやラダーマッチといった勝ちにくい試合の攻略のコツも書かれている。
出典:■Xbox(ハコ)と共に去りぬ■ / ○モ/イノウエ(hitikiriizoh) /
レビューMike Reviews WWE WrestleMania X-8 (GameCube)
今の目線で遊び直したレビュー。チャンピオンモードの単調さ、複数人戦でのCPUの不可解な動き、実際の大会に出たレスラーが一部いない点、本物の入場曲がない点などを具体例で指摘する一方、グラフィックは2002年の作品として高く評価している。
出典:Scott's Blog of Doom! / Michael Fitzgerald /
レビューWWE WrestleMania X8 (GameCube) Review
2021年に遊び直したレビュー。米国・日本・欧州での発売日の違いや全ロスターを整理し、AKIエンジンを大きく簡略化したような組み技の仕組み(1キャラあたりの技数の少なさなど)を細かく解説している。
出典:Hogan Reviews /
レビューWWE WrestleMania X8 Review
任天堂専門メディアの発売時レビュー(5.5点)。実際のレッスルマニアX8興行との関係、GCの性能を活かした映像と一部のモデリングの不自然さ、操作性や単調さの問題を具体的に指摘している。
出典:Nintendo World Report /
プレイ記『WRESTLEMANIA X8(レッスルマニアエイティーン)』
アメリカのプロレスに詳しくない筆者が、4人同時対戦やラダーマッチなど変わった試合形式、作り込めるオリジナルキャラ作成の楽しさを、自作レスラーでの対戦を交えて紹介している。プロレスファン以外でも楽しめるという視点の体験記。
出典:ほっこ倶楽部。(個人ブログ) /
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最終更新 2026-11-05
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