エイジ オブ エンパイア
Age of Empires


メディア
概要
1997年にアンサンブル・スタジオが開発し、マイクロソフトから発売されたリアルタイムストラテジー(RTS)。石器時代から鉄器時代までの古代文明を題材に、資源採集・拡張・軍事の三要素を並行して回す構成をとる。当時のRTSは『Dune II』『Command & Conquer』『WarCraft』といったSFやファンタジー題材が主流であり、実在の歴史を扱い、時代進化(エイジアップ)というテンポの区切りを持ち込んだ点が特徴として受け止められた。
開発陣が影響源として挙げた『シヴィライゼーション』的な文明発展の感覚と、RTSの即応的な操作を接続した設計は、以降の歴史RTSの雛形になった。商業的にも成功し、拡張パック『ライズ・オブ・ローマ』を経て、1999年の続編『エイジ オブ エンパイア II』でシリーズは決定的な評価を得る。
コミュニティでは、シリーズの原点として尊重される一方、ユニットの経路探索や選択可能ユニット数の制限といった一作目固有の操作上の粗さが語られることも多く、実際のマルチプレイ人口は続編に移っていった。2018年には『Definitive Edition』としてリマスターされ、解像度や操作面の近代化が施されている。
記事
最新記事
ニュースAge of Empires IV – Update 17.0 Preview
10月29日配信の拡張「Raiders of the North」に合わせたアップデート17.0の内容を公式が先出しし、新文明ヴァイキング(ロングハウス経済と英雄サーガ)とスコットランド(高地牛の食料経済と塔屋・待機所による防衛)の設計方針、クルーシブルの4新ミッションと2人協力対応を説明している。観戦者専用HUD、攻撃移動の挙動設定、チーム色のカスタマイズ、タウンセンター建設時間150→165秒などのバランス調整も併記される。
出典:Age of Empires 公式サイト(World's Edge) /
レビューAnálisis de Age of Empires IV: Raiders of the North
発売前先行での拡張レビュー(8.0/10)。スコットランドは習得しやすく奥が深い防衛型、ヴァイキングはサーガ任務や無償の村人生成で性格が大きく異なると評価し、ローグライト要素のあるクルーシブルを一番の収穫として挙げる。一方で両文明にキャンペーンが用意されていない点を明確な不満として指摘している。
出典:Comunidad Xbox /
ニュースXbox Restructuring Guts Age of Empires Custodian World's Edge, Cutting Half the Team as Activision Takes Over
Xboxの組織再編でシリーズ統括スタジオWorld's Edgeがほぼ半数を削減され、クリエイティブディレクターのAdam Isgreenら が離職、未発表の次回作も中止されたと当事者の発言を基に報じている。同スタジオはForgotten Empires・Relic・Tantalusら外部開発を束ねる立場であるため、既存タイトルの運営が直ちに止まるわけではない点も整理している。
出典:Wccftech /
ニュースThe Viking Sagas Available Now For Age of Empires II: Definitive Edition!
AoE2:DE向け拡張の配信開始告知。デーン・サクソン・ヴァリャーグの3文明追加とヴァイキング文明のリワーク、ヴァリャーグ親衛隊や騎乗クロスボウ兵、ロングシップといった地域ユニットを追加する。ハーラル・ハードラーダを主人公に据えた全15シナリオ三部構成のキャンペーンと、シナリオエディタ用アセットの拡充も含む。
出典:Age of Empires 公式サイト(World's Edge) /
ニュースCelebrating Age in 2026
2026年上半期の振り返りと下半期ロードマップをまとめた公式記事。『The Last Chieftains』『Yue Fei's Legacy』、Feral Interactive協業によるAoE2:DEのmacOS版、Age of Empires Mobile: PC Editionなどの実績を挙げたうえで、下半期の3拡張(Raiders of the North / The Viking Sagas / The Baltic Powers)とAoE3:DEの同梱内容変更・無料体験版終了を告知している。
出典:Age of Empires 公式サイト(World's Edge) /
ニュースThe Baltic Powers Expansion Coming to Age of Empires III: Definitive Edition and Join the Open Beta!
AoE3:DE拡張「The Baltic Powers」の9月10日発売告知とSteamオープンベータ開始の案内。経済情報と制海権に寄るデーン、騎兵中心の農業国家ポーランドの2文明に加え、チャレンジシナリオ2種、摂政を討てば即勝利の『Regicide』と本国支援を失う『Independence』の2モード、20以上の新マップと50超の英雄カスタマイズを追加する。
出典:Age of Empires 公式サイト(World's Edge) /
読むべき記事
開発秘話A Bit of Foolishness: An Oral History of Age of Empires
初代『Age of Empires』誕生を、Goodman兄弟やBruce Shelleyら関係者の証言で6章構成に再構成した長編オーラルヒストリー。『Civilization』とRTSを掛け合わせるという着想、ランダムマップやズルをしないAIという差別化、Microsoftとの提携、毎日のプレイテストと品質のための発売延期までを一本の流れで追う。
出典:Shacknews /
考察An Unsolved Game, 'Age of Empires II' Still Breeds Obsession 18 Years Later
最終拡張から十数年が経ってもAoE2のメタゲームが解かれないままである理由を、4資源経済と30超の文明の非対称性、軍構成と経済の相互作用から読み解いた記事。DauT対TheViperの長期戦や、配信者コミュニティが競技シーンを押し上げた経緯も取材している。
出典:VICE /
開発秘話GCDC: Age Of Empires: The Retrospective
2007年GCDCでのBruce Shelleyによるシリーズ回顧講演のレポート。RTSに『Civilization』と史実を掛け合わせた動機、カジュアルとハードコアの双方で成立させるためにユニット相性の倍率を調整したといった具体的な設計判断、2作目・3作目での学習と本国都市という発明までを扱う。
出典:Game Developer(旧Gamasutra) /
インタビューBruce Shelley (MicroProse/Ensemble Studios) - Interview
MicroProse時代からEnsemble Studios合流、初代の企画決定までをShelley本人が語るQ&A。開発中だった50以上のRTSの中で史実を題材にしたのは自分たちだけだったという成功要因の分析、AoE2を『完璧な嵐のような作品』と評する自己評価、AoE3で陣形の実装を断念した話などが含まれる。
出典:Arcade Attack /
レビューAge of Empires 2: Definitive Edition review - reverent treatment
AoE2:DE(8/10)の評価記事。4K対応と音声の刷新、新文明4つを足す『The Last Khans』、建設予約や農地の自動再播種といった操作改善を評価し、現在これを遊ぶならDE版が最善だと結論づける。一方でUIの古さ、大規模戦闘でのユニット判別の難しさ、HD版の有志コンテンツに及ばない点を欠点として挙げる。
出典:PCGamesN /
レビューAge of Empires 4 review - return of the king
AoE4(8/10)の評価記事。8文明・4キャンペーン35ミッションと史実ドキュメンタリー映像、Art of Warモードによる導入の丁寧さを評価しつつ、古びたテクスチャとアニメーション、ユニット制御の粗いAI、歴史的戦闘の縮尺の滑稽さを欠点として挙げ、古典的RTSを求めるかどうかで価値が分かれると結論する。
出典:PCGamesN /
考察The Timeless Design of Age of Empires 2
AoE2が20年以上現役であり続ける理由をゲームデザインの側面から分解した記事。序盤の時代が意図的に緩やかで戦略を組み立てる余地があること、全文明が共通の土台を持ちながら固有ユニットと技術ツリーで差別化されていること、マクロとミクロの要求が釣り合っていることを挙げる。
出典:Retroware /
考察25 Years Later, the Most Important Strategy Game Ever Made Is Still Unparalleled
AoE2発売25周年に寄せた回顧記事。習得は容易で熟達は困難という設計、均衡を保ちながら個性が立つ文明群を評価し、ジャンヌ・ダルクやウィリアム征服王、チンギス・ハンを描いたキャンペーンが筆者を歴史好きにしたという個人的な軌跡を重ねて、戦略ゲームの基準点としての位置づけを論じる。
出典:Inverse /
プレイ記好きなものが流行らない! AoE編
日本でRTSが根付かなかった事情に触れつつ、敬遠していた『AoE3』をDefinitive Editionで遊び直した個人の体験記。本国からの増援があるため自陣防衛に縛られず目的に集中できるという植民地戦争ならではの構造を指摘し、損耗の出方をランチェスターの法則に引き寄せて考える独自の読みを展開する。
出典:note / 猫アイコンには言われたかない /
電ファミニコゲーマー
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世界最大級のゲームデータベースサイト『GAMES NEVER DIE!(ゲームよ、永遠なれ!)』を公開しました。「好きだったゲーム」を、残していける場所を目指して
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最終更新 2026-11-02
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