サルゲッチュ
Ape Escape


メディア

概要
1999年にソニー・コンピュータエンタテインメントが PlayStation 向けに発売した3Dアクションゲーム。施設から逃げ出した多数のサルを、時代や場所の異なるステージを巡りながら網で捕まえていく。デュアルショックの装着を必須とし、二本のアナログスティックによる操作を前提に設計された初期のタイトルとして知られる。
左スティックでキャラクターを動かし、右スティックで網や電撃スティックなどの「ガチャメカ」を振るという操作系は、入力の作法がまだ固まっていなかった当時の3Dアクションに対する一つの回答だった。サルごとに警戒度や行動パターンが異なり、背後から近づく、道具で動きを止めるといった駆け引きが遊びの中心に置かれている。
発売時は題材の独自性とキャラクターの親しみやすさが評価され、その後シリーズ化されて続編やスピンオフが複数展開された。日本では『サルゲッチュ』の呼称で長く親しまれ、海外でも一定の支持を得ている。現在では、右スティックをカメラ以外の用途に割り当てた事例としてしばしば振り返られる作品でもある。
記事
最新記事
レビューApe Escape Review (PS1)
PS1版をいま遊び直したレビュー。ストーリー、ガジェットと2本スティック操作、ステージ構成を項目ごとに評価し、『マリオ64』より楽しいかもしれないと強めに推している。
出典:Substack / HyperComboGamer /
プレイ記サルゲッチュ攻略レポート|げんしビーチで5匹のサルを捕獲する
PS1版からPS4版まで遊んできた筆者が「げんしビーチ」で5匹を捕まえるまでを順に記録している。ダッシュフープの使いどころや、アミを振る前に攻撃してダウンさせるコツ、海辺の処理落ちはどの機種でも起きることなどに触れている。
出典:note / ゆうちゃみカフェエレガント /
読むべき記事
開発秘話Best Of 2025: The Making Of Ape Escape, Sony's Groundbreaking Platformer That Unlocked The DualShock's Potential
初のデュアルショック専用ソフトとして作られた初代の開発を、メインデザイナーの金高勝之氏など元SCEスタッフへの取材で掘り起こした長編。CGデザイナーの多くが学生アルバイトだったといった、制作現場の実態が語られている。
出典:Time Extension /
- NO IMAGEインタビュー
Ape Escape 2 – 2002 Developer Interview
『2』のディレクター太田直人氏とデザイナー米倉利之氏へのインタビューの英訳。初代との違いが中心の内容で、シリーズは「サルをつかまえる」ことを軸にするという方針や、タイムネットの手応えを良くした点などが語られている。
出典:shmuplations /
レビュー【レビュー】サルゲッチュ [評価・感想] サルの捕獲に主眼を置くことで差別化を図ったマリオ64ライクな3Dアクション!【祝!20周年!】
箱庭の自由度、2本スティックを使った網やメカヨンクの操作、サルの個性、作り込まれたミニゲームを長所に挙げている。一方でリアルタイムムービーの粗さやカメラ操作のしにくさを短所として整理し、お気に入り度は75点とした。
出典:KENTWORLD for ゲームレビュー /
開発秘話ゲームプロジェクト回顧録 サルゲッチュ3篇①「ピポサルとの出会い」
『ミスタードリラー』の元開発者が、SCEに移って『サルゲッチュ3』のレベルデザインを任された経緯を振り返っている。1・2作目を遊んで、ピポサルが単なる障害物ではなく「生物としての存在感」を持つことに驚いた体験を書いている。
出典:note / 長岡靖仁 /
- NO IMAGE解説
サルゲッチュ - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~
初代PS版(判定は良作)とPSP版『サルゲッチュP!』を、ストーリー・特徴・評価点・問題点の項目で網羅的に解説している。目標のサルが逃げたり反撃したりする点を、『マリオ64』など他の箱庭アクションとの最大の違いとして位置づけている。
出典:ゲームカタログ@Wiki /
回顧25 Years Ago, PlayStation Released The Perfect Showcase For The Original DualShock Controller
25周年に合わせ、自社製のマスコットを持たなかった当時のPlayStationで本作が果たした役割を振り返る記事。アナログ操作を教える教材として業界標準の定着を後押しした点を論じている。
出典:Inverse /
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最終更新 2026-11-04
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