Awaysis


メディア
概要
『Awaysis』は、宇宙アクション『Galak-Z』などで知られる京都拠点のスタジオ 17-BIT が開発し、CULT Games が発売するアクションアドベンチャーである。物理演算を軸にした「ダンジョン乱闘」を掲げ、Unreal Engine 5 で制作されている。舞台は闇の勢力に襲われた浮遊する寺院で、起伏のある地形を滑って勢いを蓄え、その慣性を乗せて敵に突っ込む。最大4人の協力プレイと対戦モードに対応し、音楽は『MOTHER2』などを手掛けた田中宏和が担当する。
発表は2025年6月8日、PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC(Steam)向けとして行われた。同年7月の BitSummit the 13th に試遊出展され、10月には Xbox Game Pass での発売初日配信が発表、12月の Day of the Devs で2026年発売と告知された。2026年2月の Steam Next Fest ではキャンペーン序盤3ミッションの体験版が配信されている。具体的な発売日は2026年8月時点で未発表である。
注目点は慣性と衝突を前提に設計された戦闘で、敵だけでなく地形のオブジェクトや協力相手にもぶつかり、物理法則を使って敵を場外へ落とすこともできる。海外メディアの体験版レビューでは、このドタバタしたアクションの手触りが好意的に取り上げられた。1990年代のJRPGを思わせる色彩と、動的な難易度調整による装備集めをどうまとめ上げるかが焦点になる。
記事
最新記事
プレビューPreview : Awaysis : Furry Physics
物理演算で動く協力ダンジョンブロウラーの先行プレイ記で、坂を滑り降りて敵に突っ込む、ボスを足場から押し出すといった物理挙動の自由度を具体例で紹介している。1ステージ10〜15分という構成や、ガード操作の分かりにくさ・操作の浮ついた感触といった現時点の弱点にも踏み込む。
出典:Seasoned Gaming /
プレビューAwaysis Feels like a Spiritual Successor to Power Stone, with Music from Pokemon's Legendary Composer
PAX East 2026 の試遊を基に、勢いと吹き飛ばしで戦うアリーナ的な戦闘を『パワーストーン』の系譜と位置づけたプレビュー。火・水・土の魔法や武器の多彩さ、24ステージのキャンペーンと対戦モードといった全体像、17-BIT の COO によるアクセシビリティ重視の狙いも伝えている。
出典:ComicBook.com /
プレビューGDC Festival of Gaming (2026) IMPRESSIONS: Awaysis
キャンペーンの運河ステージを試遊した体験記で、トリガーによる方向別の斬撃や右スティックでのガード・パリィなど操作の実像を説明し、ボタン連打では通用しない物理ベースの手応えを伝える。難易度調整やルート周回、製品版に用意される対戦モードにも触れている。
出典:oprainfall /
読むべき記事
インタビュー"We can do better": Developer calls for a shake-up in the way games do physics - AWAYSIS Interview
17-BIT の Jake Kazdal が、多くのアクションゲームが既定アニメーションに頼って武器の重さを表現していない現状を批判し、Gang Beasts 的な緩い物理と Devil May Cry 的な精密さの間を埋めたいという設計思想を語る。Unreal 上に独自の物理ツールを組んだ経緯や、1〜4人協力・10〜15時間規模という設計方針にも言及。
出典:Sifter /
インタビューI grew up on 16-bit games – Awaysis feels like the evolution I've been waiting for
16bit 期のアクションアドベンチャーを現代の3Dと物理で更新するという本作のコンセプトを、Kazdal の説明を軸に解説する記事。目標アニメーションと物理情報をブレンドする仕組みにより、のけぞり中の敵が空振りを続けるような非定型の反応が生まれると具体的に示す。
出典:Creative Bloq(Yahoo Tech 転載) /
開発秘話17-BIT is Making Something New in Japan's Oldest City
京都の 17-BIT スタジオを訪ねたルポで、ゼルダ的な探索・Gang Beasts 的な物理・Castle Crashers 的な協力と競争・Skate 的な習熟曲線という参照元を整理しながら、移動の重さを最優先に据えた開発姿勢を描く。巨大な剣を振るキツネの主人公やPS1期を意識したビジュアル、Chip Tanaka の音楽といった座組も紹介される。
出典:Wavelengths /
開発秘話Awaysis' physics-based combat required some tweaks to Unreal Engine
D.I.C.E. Summit 2026 での試遊と Kazdal の説明を基に、素の Unreal Engine では方向別の武器振りと吹き飛ばしを両立できず、専門の技術者を迎えてエンジン側に手を入れ独自の物理系を組んだ経緯を伝える。環境へ敵を吹き飛ばす戦術性や4人ローカル協力、Hirokazu Tanaka の楽曲にも触れる。
出典:Shacknews /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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