Black Myth: Zhong Kui


メディア
概要
『Black Myth: Zhong Kui』は、中国のスタジオ Game Science が開発・販売を手がけるシングルプレイ専用のアクションRPGで、『Black Myth: Wukong』に続く『黒神話』シリーズ第2作である。題材は西遊記ではなく、鬼を退けるとされる中国の民間伝承の神・鍾馗。開発元は本作を前作の直接的な続編ではなく、新たな主人公と仕組みを備えた完全新作と位置づけている。
発表は2025年8月の gamescom Opening Night Live 2025 で公開されたティザー映像。エンジンには Unreal Engine 5 が使われ、対応プラットフォームは PC と主要な家庭用ゲーム機が予定されている。2026年2月10日には旧正月(午年)に合わせた6分超のインエンジン映像が公開されたが、公式によればゲーム本編のストーリーとは直接関係しない特別映像で、中国の農村の料理風景が次第に不穏さを帯びていく内容だった。ゲームプレイ映像は公開されておらず、開発は初期段階とされ、発売時期は明らかにされていない。
注目点は、世界的なヒットとなった前作の手法を、西遊記とは異なる神魔伝承にどう応用するかである。鍾馗は日本でも同じ字で知られる図像であり、その解釈にも関心が向いている。
記事
最新記事
ニュース『黒神話:孫悟空』開発元の最新プロジェクト『黒神話:鍾馗(しょうき)』15分にも及ぶゲームプレイ映像が公開
Game Science が『黒神話:鍾馗』の15分間ゲームプレイ映像を初公開し、白衣の主人公による剣戟・ボス戦に加えて楽器演奏や釣りといった戦闘以外の要素も確認できることを伝えている。映像は開発中ビルドの撮影で、対応はPCと主流コンソール、発売時期は未定。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースBlack Myth: Zhong Kui Team Plans To Avoid Generative AI For Game Design And Asset Production
アートディレクター兼共同創業者の楊奇が Weibo でのユーザーからの質問に答え、設計・アセット制作の工程では生成AIを使わず従来の手法を続ける方針を示した。AI技術そのものを否定するのではなく「急いで飛びつく必要はない」という立場だと説明している。
出典:Noisy Pixel /
インタビューAdiós definitivo al bastón de Wukong y otros nuevos detalles de Black Myth: Zhong Kui
ロサンゼルスで開かれた『黒神話:悟空』コンサート会場で Game Science に直接取材した記事。如意棒は継承せず剣(複数武器の可能性も示唆)を主軸とすること、特定の古典文学に依拠せず「生と死」という普遍テーマを据えて語り口をより直截にすること、前作以上のフォトリアル志向とボス戦重視の設計を続けることが語られている。
出典:3DJuegos /
映像Black Myth: Wukong Sequel Releases Chinese New Year Short
午年に合わせて公開された6分間のインエンジン短編(本編と無関係の非カノン作品)を紹介する記事。調理シーンだけで構成された映像の質感表現を具体的に評価し、Game Science が毎年続けてきた正月映像の系譜のなかでの位置づけと、スタジオの現在の自信を読み解いている。
出典:Kotaku /
読むべき記事
考察From Wukong to Zhong Kui, Game Science expands the Black Myth universe
36Kr の記事を translated したもので、前作の DLC ではなく新主人公・新規タイトルへ進んだ判断を、プロデューサー馮驥の「達成後の虚無感」という発言を軸に読み解く。あわせて前作が生んだ観光・物販・中国コンソール市場への波及と、『黒神話』を中国神話群の器として広げる構想を整理している。
出典:KrASIA /
入門Who is Zhong Kui, demon hunter, ‘King of Ghosts’ and Black Myth’s new title character?
本作の題材である鍾馗とは何者かを、科挙に合格しながら容貌ゆえに退けられ、死後に鬼を捕らえる神となったという伝承の筋道に沿って解説し、その図像的特徴とゲームでの登場の仕方を結びつけている。
出典:South China Morning Post /
開発秘話Same Development Philosophy Behind Wukong... 'Black Myth: Zhong Kui' Developer Reveals '10 Principles'
馮驥が自身の Weibo に投げた開発10原則を紹介する記事。まず作り手自身が心底面白いと思えること、企画書より動くビルドを優先すること、行き詰まったら磨き込みを増やすこと、他社の到達点を研究しても模倣はしないことなど、前作から一貫するスタジオの判断基準が並ぶ。
出典:Inven Global /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-05
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