Black & White


メディア
概要
『Black & White』は、Lionhead Studios が開発し 2001 年に発売されたゴッドゲーム。プレイヤーは信仰によって力を得る神となり、村人たちの暮らす島々で影響力を広げていく。『ポピュラス』『Dungeon Keeper』を手がけたピーター・モリニューが設立したスタジオの第 1 作にあたり、発表時から大きな注目を集めた。
特徴は、プレイヤーの代理として世界に干渉する巨大な「クリーチャー」の存在である。クリーチャーは動物の姿をとり、プレイヤーが与える褒賞と叱責、そして行動の観察を通じて振る舞いを学習していく。善悪の選択が神の力や世界の見た目に反映されるという設計で、タイトルどおり善と悪の二極が主題に据えられている。カーソル自体を手として表現し、アイコン化されたメニューを極力排したインターフェースも当時としては挑戦的だった。
発売当初は各誌で高い評価を受け、賞も複数獲得した一方、操作の煩雑さや目標の見えにくさ、期待された機能の一部が実現しなかった点を指摘する声もあった。学習する AI という着想は後年もしばしば参照され、野心的だが評価の分かれる作品として語られることが多い。
記事
最新記事
インタビューPeter Molyneux explains why Black & White 3 remains MIA, and then drops a tantalising teaser: 'It's such a difficult, difficult, challenging title to develop'
PC Gamerがギルフォードでモリニュー本人に取材した記事。『Black & White 3』が作られてこなかった理由として、ミドルウェアのない時代に独自システムをゼロから発明した技術的な難しさ、ゴッドゲーム市場が縮んでいること、権利がEAとMicrosoftに分かれていることを挙げている。そのうえで「リマスターに取り組んでいる人たちがいると思う」という本人の発言を紹介。ただし記者自身が、モリニューは関与しておらず推測の域を出ないと断っている。
出典:PC Gamer /
開発秘話Peter Molyneux explains the origin story of Black & White's famous creatures: 'It was originally a monster. It wasn't a cute creature'
1997年にBullfrogを離れた直後、Mark WebleyやDemis Hassabisらとの席でモリニューがその場で語った構想が出発点だった、という本人の証言。村人が神を待つ世界、伸びてくる神の手、そして育てて教え込む「怪物」というアイデアを1枚の紙にまとめたのが原型で、クリーチャーは当初かわいい生き物ではなかったという。
出典:PC Gamer /
ニュースPlaying God: The revolutionary AI that made Black & White still unforgettable
Edge誌(338号)の特集をウェブに再掲したもの。生成AIが警戒されがちな2026年の視点から、機械学習を「楽しい箱庭」に昇華した本作を振り返っている。Bullfrog作品から続く支配と倫理のテーマ、9人で始まった初期チーム、開発中に削られた構想(どの生き物でも巨大化できる仕組み、リップシンクなど)、クリーチャーAIを支えた人材を掘り下げる。
出典:GamesRadar+ /
読むべき記事
開発秘話Postmortem: Lionhead Studios' Black & White
Lionhead自身が書いた公式ポストモーテム。1998年2月に9人で始まった3年がかりの開発を振り返り、「うまくいったこと」(まず完成させたこと、チームの力など)と「うまくいかなかったこと」(自由度の高いゲームに合わせた物語づくりの見積もりの甘さなど)を整理している。
出典:Game Developer /
- NO IMAGEレビュー
Black & White Review
発売当時の詳細なレビュー。神の手による操作、信仰を集める戦略性、育てるクリーチャーといった、一見かみ合わない要素を高い完成度でまとめた作品として評価している。慣れが要る部分や苛立つ部分があることも指摘しつつ、それを上回る体験の幅を称えている。
出典:GameSpot /
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最終更新 2026-11-12
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