クロノ・クロス
Chrono Cross


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概要
『クロノ・クロス』は、スクウェア(現スクウェア・エニックス)が1999年に PlayStation 用として発売したロールプレイングゲームである。1995年の『クロノ・トリガー』に連なる「クロノ」シリーズの作品で、直接の続編ではなく世界観やモチーフを引き継いだ精神的続編として位置づけられる。監督・脚本には加藤正人、音楽には光田康典が関わった。
物語はエルニド諸島を舞台に、平行世界という主題を軸に展開する。主人公セルジュを取り巻く「もう一つの世界」との対比が構造の中心となり、40名を超える多数の仲間キャラクターが仲間になりうる大規模な編成や、独自のバトル・魔法(エレメント)システムを特徴とする。前作から一新されたシステム面と、民族音楽的な要素を取り込んだ楽曲が作品の個性を形づくっている。
発売当時から映像美と音楽は高く評価され、光田康典によるサウンドトラックは今日でも支持を集めている。一方で、前作『クロノ・トリガー』との物語上のつながりや世界観の扱いをめぐっては、ファンの間で議論や賛否が続いてきた。難解とも評される構成を含め、シリーズを代表する一作として長く語られている。
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読むべき記事
プレイ記今更『クロノ・クロス』を遊んでアルティマニアまで買った男の記録。『クロノ・トリガー』で救われなかった者達をもう一度描くことに、意味はあるのか?
『クロノ・トリガー』より本作が好きだと明言する筆者が、音楽・南国風の美術・45人の仲間・スタミナとエレメントの戦闘まで、本作の「尖った」部分を一つずつ熱量高く紹介したプレイ記。並行世界を横軸に据えた物語構造を、難解さを認めたうえで大づかみに解説している。
出典:電ファミニコゲーマー /
- NO IMAGEインタビュー
Yasunori Mitsuda
雑誌『Nice Games』掲載の2000年の光田康典インタビューの英訳。『クロノ・クロス』の音楽はロシア民族音楽への傾倒を日本的な味付けで整えたこと、重厚だった『ゼノギアス』の反動として正反対の方向を狙ったこと、オープニング曲がデモから大きく変わったことなどを本人が語っている。
出典:shmuplations /
解説How Chrono Cross connects to Trigger: What happened to the CT cast and how the games are related
『クロノ・トリガー』のどの時点・どの世界線から本作につながるのかを、ベルサーチ・サラ・クロノポリスを軸に整理した解説記事。クロノ/マール/ルッカら前作主要キャラのその後、『ラジカル・ドリーマーズ』の位置づけ、推奨プレイ順までまとめている。
出典:RPG Site /
インタビュー『クロノ・クロス』を愛する全員で作り上げた20周年ライブ。光田康典「もう一つの次元であなたは大切な人に逢えましたか?
20周年記念ライブツアーの演出・構成を、全体ディレクションを担当したプロキオン・スタジオの野﨑麻結氏に聞いた記事。ステージをHomeとAnotherの二世界に見立てた設計、ゲーム進行と連動したセットリスト、楽譜に奏者名を書いた準備過程などが語られる。
出典:電ファミニコゲーマー /
批評Chrono Cross Was A Bad Sequel, But A Brilliant Game
前作の続編として期待されたがゆえに過小評価されてきた本作を、独立した作品として読み直す批評。運命と選択を扱う内省的なテーマ、善悪の境界が曖昧な道徳観、エレメント中心の戦闘、光田康典の音楽を評価の軸に据える。
出典:Kotaku /
レビューThe Legend of Chrono Cross
発売から年月を経た視点で本作を再評価するフィーチャー。魔法と未来技術が同居する世界が寄せ集めに見えない作り込み、物語をまとめ上げる光田康典のサウンドトラック、45人の仲間と選択が結末に及ぶ自由度を評価し、筋書きの複雑さは率直に認めている。
出典:SUPERJUMP /
考察回想録:「クロノ・クロス」 Ⅲ.難解と言われる物語の先にあるもの
物語の骨組み自体は三部構成で明快だとしたうえで、難解に感じられる原因を「重要人物の動機や過去が口頭・テキストで断片的にしか語られず、終盤に情報が集中する」設計に求める考察。本作を前作の影を描く「アフター・トリガー」と位置づけ、「愛と憎しみ」をテーマとして読み解く。
出典:note / ノンジャンル人生(一期崎火雀) /
インタビューChrono Cross Director Explained Its Parallel Worlds vs Chrono Trigger Time Travel
スクウェア・エニックス公式インタビューから、ディレクター加藤正人が時間旅行ではなく並行世界を選んだ理由を紹介した記事。同じ手法の反復を嫌い「新しいもの」を求めた結果の選択であり、NPCが二世界で別々の人生を送るためテキスト量が膨大になり実装で苦労したと振り返っている。
出典:Siliconera /
考察Chrono Cross: Explained
前作の出来事を前提に、セルジュ・キッド・リンクス・サラ、スーパーコンピュータFATE、クロノポリス、凍てついた炎、竜神の関係と因果を数千語規模で整理した長文考察。竜神の目的や複数エンディングの解釈、設定上の未解明点への推測まで踏み込む。
出典:Tumblr / Wonderfully Disturbing(punctualdork) /
開発秘話『聖塔神記 トリニティトリガー』は『聖剣伝説3』のクリエイターが再びタッグを組んで作った、完全新作でありながら90年代を感じる王道RPGだった。かつて自分たちが手がけたゲームで育った世代と一緒に仕事をするベテランクリエイターが抱く“心配事”とは?
『聖剣伝説3』の結城信輝氏・菊田裕樹氏へのインタビュー。その中で結城氏が、世界観ビジュアルを担当した『クロノ・クロス』の「ごった煮」的な作風に驚き、ディレクター加藤正人氏のセンスに委ねた経緯や、ファンが思い思いのキャラクターを選んでいた様子を語っている。
出典:電ファミニコゲーマー /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-10-21
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