クラッシュ・オブ・クラン
Clash of Clans


メディア
概要
『Clash of Clans』は、フィンランドの Supercell が開発し2012年にリリースしたモバイル向けのストラテジーゲームである。プレイヤーは自分の村を築き、資源施設や防衛設備を配置しながら、兵舎で育てた部隊で他プレイヤーの村を攻撃する。村の防衛は自動処理で行われ、攻撃時のみ部隊の投入位置とタイミングを操作するという非対称な設計が特徴で、短時間の操作と長時間の建設待ちを組み合わせた基本無料型の運営モデルを採った。
登場した時期は、スマートフォンの普及にともなってモバイルゲーム市場が急拡大していた頃にあたる。本作は village building 型(村を育てるタイプ)の作品として広く知られ、長期にわたって高い売上を記録したタイトルの一つに数えられる。クラン(プレイヤー同士のギルド)を組んで援軍を送り合う仕組みや、後に追加されたクラン対戦は、ソロプレイに社交的な要素を持ち込む要素として定着した。
受容の面では、遊びやすい操作と長く続く育成の設計が支持を集めた一方、施設のアップグレード待ち時間や課金による短縮の比重については賛否が分かれてきた。日本を含む各国で長期運営が続いており、大型アップデートのたびに既存プレイヤーの間で活発な議論が交わされている。
記事
最新記事
攻略【2026年】建設ラッシュ前の準備について
毎年11月の新タウンホール実装前に行われる半額イベント「建設ラッシュ(ハンマージャム)」を見据え、開始前にアップグレードを走らせると強制的に半額扱いになり払い戻しが無い点など、事前に避けるべき落とし穴を整理している。魔法アイテムの温存、大工ポーションの使いどころ、リーグメダルの交換先まで踏み込んだ準備手順をまとめた記事。
出典:クラッシュ・オブ・クラン 攻略データベース(個人運営ファンサイト) /
ニュースBalance Changes Incoming: October 2026
ドラゴンデュークのファイアハートから攻撃力上昇を撤廃しボーナスHPを各レベル約8%減、ガレキの魔女が呼ぶナイトの収容スペースを20→18に下げてスプリングトラップで飛ばせるようにするなど、環境上位を直接狙った調整を告知。ホグ・ミニマー・P.E.K.K.A・メテオゴーレムなどの底上げも同時に行う。
出典:Supercell公式ブログ /
解説【2026年10月】UI変更まとめ
10月13日に入った大規模UI刷新で、戦闘ログ・部隊編成・リベンジが左下の戦闘ボタンへ、各種アップグレードが右下の建設ボタン(4メニュー)へ集約された変更点を網羅。アカウント切り替えが1タップ増えた点や、ヒーロー装備の強化画面で誤操作しても鉱石は返還されないという注意も添える。
出典:クラッシュ・オブ・クラン 攻略データベース(個人運営ファンサイト) /
攻略メダルイベント「ポータルパニック」の解説まとめ
10月8日〜25日のメダルイベントの獲得上限(パス有8,900/無課金3,400)や参加条件を整理し、期間限定ユニット5種を用途別に評価。新装備ポータルペンダントは周囲のユニットを回収・再配置する特殊性から初心者には勧めず、交換はロケットスピアやヘビのブレスレットを優先すべきと具体的に助言する。
出典:クラッシュ・オブ・クラン 攻略データベース(個人運営ファンサイト) /
ニュースClash of Clans brings interactive live experience to San Diego
サンディエゴのSeaport Headquartersで、アーチャークイーンに協力してゴブリンキングが盗んだバーバリアンの口ひげを取り戻すという筋書きの体験型イベント「Clash for the Stache」を7月15日〜9月7日に開催。コミコン開催時期に重ね、物理パズルや物販、テーマ飲食を揃えた。
出典:PocketGamer.biz /
ニュースClash of Clans brings back Global Chat after nearly seven years, and this is much better than the original one
2019年に廃止されたグローバルチャットが、2026年6月の更新で設計ごと作り直されて復活。最大800人のグループ、600人到達で昇格でき上限5万人・12時間で消えるコミュニティ、全員が自動参加するタウンスクエアという3層構造になり、クラン未所属でも使えるソーシャルタブに統合された。
出典:GamingonPhone /
ニュースSpin Master and Supercell partner on global toy line for Clash and Brawl Stars franchises
SupercellがSpin Masterと長期のワールドワイド・ライセンス契約を締結し、クラクラ/クラロワ/ブロスタを題材にしたフィギュア・ぬいぐるみ・関連グッズを展開すると発表。仲介はWildBrain CPLGで、グローバル発売は2027年夏を予定する。
出典:PocketGamer.biz /
読むべき記事
考察Ten years of Clash of Clans: milestones, missteps and Barbarian drool
ゲームリードのStuart McGawとアーティストArto Tervoへの取材をもとに、Facebook向け企画「Magic」からカナダでのソフトローンチを経て世界配信に至る成り立ちと、10年分の転換点を追った記事。攻められると兵が消える初期仕様の撤回や、TH11でのタウンホール配置変更が招いた炎上と、そこから生まれたプロ・クリエイターによる事前テスト体制の話が中心にある。
出典:mobilegamer.biz /
インタビューLooking back on 10 years of Clash of Clans
2017年から本作に携わるゲームリードStuart McGawが、「このゲームが誰かの人生初のビデオゲームかもしれない」という前提に立った分かりやすさの設計思想を語るインタビュー。ユニットや施設が一目で役割を示すこと、同時にログインしなくても関係が続く非同期の社交設計、ほぼ一人で作ったというクランゲームの舞台裏に触れる。
出典:Game Developer /
プレイ記クラクラ【クラッシュオブクラン】を10年プレイした男が全てを語っていく
約10年・微課金(総額2万円程度)でTH15をほぼカンストさせた書き手が、TH1から15までを年表のようにたどり、各時代に強かった戦術と施設の変遷を振り返る長文。主力のクイヒー(アーチャークイーン+ヒーラー)の組み方、ユニットごとの実使用に基づく評価、クラン内の人間関係や過疎化の話まで含む。
出典:くろやぎのブログ / くろやぎ /
考察Clash of Clans - the Winning Formula
配信直後のクラクラを、Supercellの勝ちパターン(実績あるテーマの選定→既存トップ作の分解→コアループ構築→ひねりと作り込み→カナダでのソフトローンチ)として分解した分析。資源生産の自動化と上限設定が再訪動機を作る仕組み、大工枠の制限を軸にした課金設計を説明しつつ、兵が全消費される戦闘や薄いクラン機能を当時の弱点として指摘する。
出典:Deconstructor of Fun /
攻略序盤の効率的な進め方
TH7でドラゴンとダークエリクサー、TH8で鍛冶屋と装備、TH9で本格的なヒーロー育成という段階目標を置き、そこへ最短で届くための建物・研究・大工増員の優先順位を解説した入門ガイド。解放条件をレベル数値で明記し、課金の考え方や夜村の使い方にも触れる。
出典:クラッシュ・オブ・クラン 攻略データベース(個人運営ファンサイト) /
考察【クラクラ】自分にあったクランの見つけ方 ~クラン選びに失敗しない為に~【クラン探し】
クランリーダーの立場から、腕前よりも「ガチかゆるふわか」という志向の一致が居心地を決めると説き、大規模・中規模・小規模それぞれのクランが誰に向くかを整理した記事。雰囲気が書かれていない募集文への対処や、サブ垢で複数クランを試して比べる方法、合わないと感じたら移籍すべき判断基準まで示す。
出典:しゃにむにブログ / Fixa /
考察Deconstructing "Clash of Clans 2: The Builder Base"
大工の拠点(夜村)を、進行がリセットされる事実上の続編として捉え、資源が攻撃から得られる形にコアループが組み替わった点、クラロワ的なリアルタイム対戦を持ち込んだ点を評価する分析。一方で大工1人固定と24時間3回の攻撃制限を進行を人為的に絞る設計として批判し、独立したタイトルにすべきだったと論じる。
出典:Deconstructor of Fun /
プレイ記クラクラの対戦11年目ですって
クラン対戦が実装された当時を振り返る回想記。説明もないまま上位トロフィー帯のメンバーが強制参加になり、資源狩りのつもりで攻めた人やチャットだけで終わった人がいたという初戦の混乱から、全壊を狙うゲームだと理解していく過程を描く。対戦に時間とダークエリクサーを割くことを巡ってクランが対戦派と非対戦派に割れ、書き手がサブ垢で別クランを立てるまでを記す。
出典:note / オンリーgo /
考察クラロワとクラクラの違い
長年両方を遊んだ書き手が、3分で完結する個人戦のクラロワに対し、クラクラはクランという共同体に属して決まりと人間関係に気を配る集団戦だと対比する。規律が緩すぎれば貢献者が損をして離脱が進み、厳しすぎれば息苦しくなるという組織論に踏み込み、前者を刹那的、後者を恒久的なゲームと位置づける。
出典:note / くろやぎ /
プレイ記クラクラ世界大会の振り返り!!
Aphelion eSports所属のプロプレイヤーが、8チーム中5位に終わった世界大会を振り返る記事。優勝しか見ていない空気で臨む他チームとの姿勢の差を敗因の実感として語り、海外に行きたいという動機で競技シーンに本腰を入れた経緯や、最終日に解説を務めた経験にも触れる。
出典:note / Choco /
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「バニーガールが嫌いな人なんているのか?」──4周年を迎える『勝利の女神:NIKKE』開発陣、“バニーとはなにか”を本気で議論していた
『FM26』を240時間遊んだ僕が最新作『Football Manager 27』で感動したこと。UI改善と試合の進化で直感的にカリスマ監督になれる、いちばん遊びやすい『FM』になっていた
『ブルーアーカイブ』日本版のパブリッシャー変更でなにが変わるの? 統括PDキム・ヨンハ氏とネクソン事業本部長チェ・ユンソク氏を緊急取材。ローカライズも二次創作ガイドラインも、先生が親しんできた形を守る
なぜ、おもちゃ会社のタカラトミーが「インディーゲーム」に参入するのか? ブランド立ち上げの経緯は「遊び」を創るインディータイトルへの“シンパシー”だった【エンジョインゲームズ設立インタビュー】
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- 世界的なゲーム表彰イベント「The Game Awards 2026」のノミネート作品は日本時間11月18日午前2時に発表へ。特番がライブ配信予定。X上では早くも今年のGOTY候補をめぐる予想合戦が白熱
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- Twitchで『GTA6』のゲームコードを発売日から毎日配布へ。サプライズで「Ultimate Edition」が提供されるチャンスも。期間は11月末まで
- 【無料】TVアニメ『進撃の巨人』全話がTVerにて期間限定で無料配信へ。11月14日からスタート
最終更新 2026-11-05
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