Coffee Talk


メディア
概要
『Coffee Talk』は、インドネシアのスタジオ Toge Productions が開発し、2020年に発売されたビジュアルノベル作品である。プレイヤーは深夜のシアトルで営業する喫茶店のバリスタとなり、来店する客の話に耳を傾けながら、ミルクや茶葉などの材料を組み合わせて飲み物を提供する。舞台となる世界ではエルフやオーク、獣人、吸血鬼などの種族が人間と共に現代社会を営んでおり、それぞれが仕事や恋愛、家族といった等身大の悩みを抱えている。
本作は物語の分岐を大きく提示するのではなく、注文の解釈と一杯の選択によって会話の行き先が変わる構造をとる。ピクセルアートによる店内の描写と、雨音を伴うローファイ寄りの楽曲が組み合わされ、いわゆる「作業用に流せる雰囲気の作品」として受け止められた面も大きい。ゲームプレイの比重は小さく、読み物としての性格が強い。
評価としては、種族間の偏見や移民、格差といった題材を日常会話の水準で扱う脚本と、落ち着いた空気づくりが支持された。一方で選択の影響が限定的である点や短さを指摘する声もある。複数機種に移植され、2023年には続編『Coffee Talk Episode 2: Hibiscus & Butterfly』が発売されている。
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最新記事
- NO IMAGEニュース
PM Studios Launches PANAX Store With Trails In The Sky 2nd Chapter, Wuthering Waves, And Zenless Zone Zero Physical Editions
PM Studios が物理版・グッズ専門ストア「PANAX」を立ち上げ、その取り扱いタイトルとして『コーヒートーク トーキョー』のパッケージ版(PS5/Switch/Switch 2、2026年10月27日)を掲載。PANAX 限定版にはコーヒースクープ、コーヒーカバー、ステンシル3種、サウンドトラックCDが同梱される。
出典:Noisy Pixel /
ニュース『コーヒートーク』のフルカラーコミカライズ『コーヒートーク Refill』が本日6月5日発売。本編で描かれないキャラの日常や裏話を描く
『コーヒートーク』1・2の世界をフルカラーでコミカライズした単行本が KADOKAWA から発売。漫画は D.kijima、原作 Toge Productions、監修 Chorus Worldwide で、ゲームでは描かれない常連客の日常や裏話に加え、描き下ろし漫画・イラストを多数収録する。
出典:電ファミニコゲーマー /
プレイ記【ゲーム感想】「コーヒートーク トーキョー」東京の街が舞台の穏やかなひと時
Switch 2 のデラックスエディションを遊んだ個人の感想。BGM「Do As Intimacy」をシリーズ随一と評価し、アヤメやケンジら各客の物語に寄り添って読み解く一方、エンディング映像が再生されず操作不能になる不具合や全レシピ解放時のフリーズも発売直後の実機所見として報告している。
出典:note / 椎名haru /
レビューCoffee Talk Tokyo Review
シリーズ最新作を総合91点で高く評価したレビュー。妖怪や超常の存在が日常を送る東京の群像劇とキャラクター描写を最大の魅力とし、シリーズ最高のピクセルアートとローファイBGM、新規でも入りやすいUIを称賛。難点はセーブ再開にメインメニューを経由する点に絞られる。
出典:RPGFan /
プレイ記『コーヒートーク トーキョー』で最初にお客に出すのは、コーヒーではなくまさかの「ほうじ茶」。ミントやハチミツでさらにおいしく(?)アレンジすることも
BitSummit PUNCH での試遊レポート。最初の一杯がコーヒーではなく「ほうじ茶」である点を起点に、メイン材料+サブ材料2種という調合の仕組み、冷蔵庫が壊れて冷たい飲み物が作れない導入、スマホのSNSで外の世界を覗ける要素などを実際の手触りとして伝える。
出典:電ファミニコゲーマー /
プレイ記「コーヒートークトーキョー」クリア後感想。
Switch 2 版を発売日に購入し約6時間でクリアした個人の感想。全体を貫くテーマを「死」「別れ」「再出発」と捉え、雪女のユキらキャラクターの魅力を語りつつ、急いで買う必要はなくセールを待つのも一案という購入時期の助言まで書いている。
出典:note / ヒトウレビト /
インタビューHow Coffee Talk Tokyo Expands the Series Through Modern Tokyo Life
リードライターの Anna Winterstein と CEO の Shintaro Kanaoya が、舞台をシアトルから現代東京へ移した理由、妖怪を題材にしたキャラクター設計、「予期せぬ変化」を軸にした分岐設計、SNS機能 Tomodachill、脚本と演出を並べた表計算シートによる演出管理までを語る。
出典:80 Level /
読むべき記事
開発秘話Deep Dive: Making a cozy, therapeutic experience in Coffee Talk
Toge Productions の開発陣が、居心地の良さをどう設計したかを工程ごとに解説。行ったことのないシアトルを衛星写真や動画で調べてムードボードを基準にした美術、窓の外の雨・通行人・濡れた路面の反射、ジャズ研究に基づくローファイのミックス、調合の工程演出とラテアート機能の取捨選択までを具体的に語る。
出典:Game Developer /
開発秘話Coffee Talk Devlog #1: How the game came to be - The seed, the anxiety, and the belief of design by subtraction
原作者 Mohammad Fahmi 本人による開発記。雨の夜の抹茶ラテから着想し社内ゲームジャムで「Project Green Tea Latte」として提案した経緯、物語中心の企画が「ゲームとして成立するのか」という不安、そして Sukeban Games との交流と『ICO』の引き算の設計から核心に集中する方針を固めた過程を綴る。
出典:Game Developer /
インタビューPixelSmiths Ep. 3: Coffee Talk & What Comes After w/ Mohammad Fahmi
原作者 Fahmi が出演したポッドキャスト回の全文書き起こし。『深夜食堂』や漫画『バーテンダー』からの影響、社内ゲームジャムで企画が通った経緯、当初6か月の予定が約2年かかった制作、アジア中心と思っていた作品が欧米にも届いた驚きなどを本人が語る。
出典:PodcampMedia / PixelSmiths /
開発秘話Postmortem: Creating a Sequel to a Cozy Retro-Style Game Coffee Talk
Toge Productions のオーディオディレクター・リードライター・プログラマーらが続編制作を振り返るインタビュー。シリーズを「くつろげる第三の居場所」と位置づける設計思想に加え、初代発売直後はバグ対応に追われ財務的に「これが最後の作品かもしれない」と不安だったという内情や、早期プロトタイプ検証と初期からのマーケティングという教訓を語る。
出典:80 Level /
インタビューCoffee Talk Episode 2: Hibiscus and Butterfly Interview - How The Internet is a Catalyst for New Flavors and Stories
ライター Junkipatchi、作曲兼プロジェクトマネージャー AJ、アートディレクター Dio が続編を語る。当初DLC想定だった企画が続編になった経緯、SNSを「触媒」として各キャラに違う形で現れさせたテーマ設計、初代で時間の都合により削られた分岐の実装、そして Fahmi は続編開発に関わっていないが彼が作った設計要素は引き継いだという説明が中心。
出典:QooApp /
レビューReview: Coffee Talk (Switch) - A Refreshing Brew Indeed
Dom Reseigh-Lincoln による Switch 版レビュー(8/10)。落ち着いたゲームループと手持ちの材料から飲み物を考える楽しさ、タッチ操作で描きやすくなったラテアートを評価する一方、本編の短さ、手がかりの少ない「おまかせ」注文の分かりにくさ、重い社会的主題の掘り下げ不足を弱点として挙げる。
出典:Nintendo Life /
批評Coffee Talk is about the mundane calm of serving coffee to an anxious werewolf
Laura Dale による批評。選択肢の乏しさを欠点ではなく「店員は客の人生に踏み込まない」という設定と噛み合った必然として読み替え、客が注文したものと本当に必要としているものの差を読み取ることこそ本作の核心だと論じる。
出典:SYFY WIRE /
開発秘話Coffee Talk Devlog #3: Creating Space With Music
作曲担当 Andrew Jeremy への聞き取り形式の開発記。全曲を Ableton Live と仮想音源のみで制作し実楽器録音を行わないこと、ジャジーなコードとメロディにヒップホップのビートを重ね、最後にコンプレッションとローファイEQ、レコードのノイズを加えるという手順、3枚のアルバム構成の考え方を明かす。
出典:itch.io / Toge Productions /
レビューReview: Coffee Talk
Chris Moyse による辛口寄りのレビュー(6.0)。幻想的なキャラクターデザイン、雨の街並み、ジャズのBGMによる居心地の良さと低価格は評価しつつ、約3時間の本編で人種差別・性差別・気候変動・うつ・クランチなど多数の主題に触れながらどれも掘り下げきれておらず、焦点の欠如が脚本を損ねていると論じる。
出典:Destructoid /
考察心と心を繋ぐ一杯を、あなたへ|Coffee Talk(コーヒートーク)感想
初代の登場人物を一組ずつ追った長文の考察。抹茶ラテや「Galahad」といった注文の重なりを人間関係の指標として読み解き、SNSのアイコンの変化とキャラクターの転機の対応を指摘するなど、ドリンクの注文をモチーフとして精読している。
出典:note / そら /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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