Cuphead


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概要
『Cuphead』は、カナダのスタジオ StudioMDHR が開発し2017年に発売したラン&ガン・アクションである。プレイヤーはカップ頭のキャラクター「カップヘッド」を操作し、悪魔との賭けで負った借金を返すため、多彩なボスたちと戦っていく。ステージ攻略よりもボス戦に重心を置いた構成と、パターンを覚えて挑む高い難易度で知られる。
最大の特徴は、1930年代のアメリカ製アニメーション、とりわけフライシャー・スタジオ作品を思わせる手描きセルアニメ調の映像にある。ゆがむ線や質感のある背景、ジャズやビッグバンドを基調とした音楽まで含め、当時のカートゥーンの空気を丁寧に再現している点が制作の核とされる。
発売当初からその映像表現と作り込みは高く評価される一方、難易度の高さがしばしば話題となり、アクションが苦手な層との相性が議論された。独特の見た目はコミュニティで広く共有され、後に配信向けアニメシリーズや続編的な追加コンテンツも展開されるなど、インディー作品として大きな存在感を残している。
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最新記事
ニュース『カップヘッド』新作アクションゲーム『Mighty Cuphead Adventure』発表!今度の舞台は「レトロゲーム」風の世界、前作にも登場した“コンサイ一家”と対峙するシーンも
Summer Game Fest 2026 で、Studio MDHR が『Cuphead』の新作スピンオフ『Mighty Cuphead Adventure』を発表した。公開映像では8bit風レトロゲームの世界を舞台にした横スクロールアクションが確認でき、前作のボス「コンサイ一家」との対決や鉄球・追尾ミサイルといった高難度ギミックも映っている。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースSpecial Bulletin: Two Major Cuphead Announcements!
開発元 Studio MDHR 自身による告知で、手描きアニメーションの本編続編の制作が正式に始まったこと(まだ初期段階)を明言している。あわせてスピンオフ『Mighty Cuphead Adventure』の仕様として、アセンブリ言語で書かれセガ・マスターシステムの仕様に合わせた32色の8bitタイトルであること、現行機/PC に加えて実機用カートリッジも予定していることを示している。
出典:Studio MDHR(公式) /
読むべき記事
開発秘話How Studio MDHR Builds A Cuphead Boss
DLC のボス「Glumstone the Giant」が、ボツ案の再生から3形態の完成に至るまでどう設計されたかを、モルデンハウワー兄弟への取材で追った記事。1938年のディズニー作品や1933年のフライシャー短編、『ゴールデンアックス』『モータルコンバットII』などの参照元、背景美術に300時間超かかった事実まで具体的に明かしている。
出典:Game Informer /
考察使われたセル画は4万5000枚超。作者が自宅を抵当に入れてまで作った狂気の手描きアニメゲーム『Cuphead』のヤバさを今さら語りたい
ライターの DuckHead 氏が、4万5000枚超のセル画・約4年の開発期間・自宅を抵当に入れた制作背景といった事実を踏まえつつ、ボスの形態変化演出やカートゥーン文脈から本作の異常な作り込みを語るコラム。漫画・小説・Netflix アニメへの展開にも触れている。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューCuphead: The Delicious Last Course Review - Tasty Sips From A Worthy Grail
DLC『The Delicious Last Course』を 8.75/10 で評価したレビュー。二段ジャンプと回避ローリングを持つ新キャラ Ms. Chalice が初心者にも熟練者にも別の遊び方を与える点を評価する一方、操作を突然変える仕掛けのボスや予測しにくい攻撃への不満も具体的に挙げている。
出典:Game Informer /
インタビューHigh Scores: Kristofer Maddigan’s Big Band Soundtrack for “Cuphead”
40人以上の生演奏で約3時間に及ぶサウンドトラックを作った Kristofer Maddigan へのインタビュー。ゲーム音楽の経験がないまま2013年に誘われたこと、作曲・編曲をほぼ独学とメンターの指導で習得したこと、当時のゲーム音楽をあえて参照しなかったことなどを語っている。
出典:Bandcamp Daily /
開発秘話Xbox's 'Cuphead' Was Made With Nearly Extinct Cartoon Techniques
ほぼ絶滅した1秒24枚を全部描く「on the ones」方式で12万枚超を手描きした制作手法を、モルデンハウワー兄弟の証言で解説した記事。紙とペンでなければ線の抑揚が出せない理由、北米で該当する技法の描き手が5人ほどしか見つからず独学したこと、参照したフライシャー作品名まで挙げている。
出典:Inverse /
- NO IMAGE批評
Through the Inkwell: Cuphead and homage
本作のオマージュを、リメイク論の枠組みを使って分析したアニメーション研究誌の論考。キャプテン・ブラインビアードとフライシャーの1936年短編の対応などを例に、本作は元ネタを超えようとするのではなく「並び立つ companion」として機能し、パブリックドメイン作品への入り口になっていると論じる。
出典:Peephole Journal /
開発秘話The unique development constraints of Cuphead's painstakingly hand-drawn art
手描きという選択がゲームデザインそのものを縛った点に焦点を当てた記事。敵に攻撃を1つ足すだけで30フレーム超の作画と実装が必要になること、花のボス1体で100フレーム超を要したことなど、仕様変更のコストの高さを具体例で示している。
出典:Game Developer /
インタビューAn Interview With Cuphead Artist and Producer Maja Moldenhauer
発売直前の Gamescom 2017 で、アーティスト兼プロデューサーの Maja Moldenhauer に聞いたインタビュー。全フレーム手描き・水彩背景・一部ステージでの実物模型の撮影といった制作方針に加え、プレイヤーの声を受けたイージーモード追加や協力プレイの途中参加など、遊びやすさの調整意図も語られている。
出典:CGMagazine /
攻略Cuphead(カップヘッド) ボス戦の攻略法・パリィ(Parry)まとめ(フィナーレ)
インクウェル・ヘルのキングダイス盤面と中ボス9体、さらに最終ボス全4形態について、何をパリィし何を避けるかを個別に解説した攻略記事。インクウェル島1〜3編やDLC編と連なるシリーズの最終回にあたる。
出典:ぼちカメさんの特撮・アニメ・ゲームを語るブログ /
プレイ記【マルチプラットフォーム】『Cuphead』を遊んだ感想&レビュー【クリア済】
クリアまで約13時間・ゲーム内カウントで約230回の死という実測を添えたプレイ後レビュー。手描きアニメの質とボスのコミカルな動きが攻撃を読みにくくしている点を長所に挙げつつ、シンプルモードではラスボスに到達できないことや足場のランダム配置への不満も書いている。
出典:個人ブログ / 3秒でげーむおーばー。(純白のマルス) /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-07
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