Hollow Knight


メディア
概要
『Hollow Knight』は、オーストラリアの小規模スタジオ Team Cherry が開発し、2017 年に PC 向けに発売した探索型アクションゲーム(いわゆるメトロイドヴァニア)。虫たちが暮らす地下世界「ハロウネスト」を舞台に、無言の主人公を操作して広大なマップを踏破し、能力を獲得しながら行動範囲を広げていく。手描きの背景美術と物悲しい音楽、断片的に語られる世界観が特徴とされる。
もともとは Kickstarter による資金調達を経て制作されたインディー作品で、当初の規模から大きく拡張されて完成に至った。発売後は複数の無料追加コンテンツが配信され、家庭用ゲーム機にも移植された。緻密なマップ設計と歯ごたえのある戦闘が、ジャンルの代表作の一つとして受け止められている。
プレイヤーやコミュニティからは、高い難度と探索の自由度、世界観の作り込みを評価する声が多い。一方で、道標が少なく自力での探索を前提とする設計は人を選ぶとの指摘もある。続編的な位置づけの新作が長く待望されていることでも知られる。
記事
最新記事
ニュース『フォートナイト』が『ホロウナイト』とのコラボを発表。ベンチにちょこんと座っている『ホロウナイト』の主人公がかわいい
『フォートナイト』公式が2026年10月7日に『ホロウナイト』とのコラボを告知し、3D化された主人公が原作曲「Hollow Knight」に乗って動く映像が公開された。原作がどんな作品かの紹介も添えられている。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースHollow Knight: Silksong physical edition announced for PS5, Xbox Series, and Switch 2
Fangamerが『ホロウナイト』と続編『シルクソング』のパッケージ版を発表し、予約を開始した。初代はPS5が35ドル・Switch 2が39ドルで、リバーシブルカバーと28ページのマニュアル、ミニポスターを同梱し、出荷は2026年10月16日とされた。
出典:Gematsu /
ニュースHOLLOW KNIGHT ARRIVES ON NINTENDO SWITCH 2, PS5 & XBOX SERIES X|S
Team Cherryが初代『ホロウナイト』のNintendo Switch 2/PS5/Xbox Series X|S版を配信開始したと告知。フレームレート・解像度・エフェクトを強化し、既存のSwitch/Xbox/PS4所有者は無料アップグレードできる一方、PS Plus経由のPS5アップグレード不具合をSonyと調査中だとしている。
出典:Team Cherry 公式ブログ /
読むべき記事
考察The World Design of Hollow Knight | Boss Keys
非線形レベルデザインを分析するシリーズ「Boss Keys」の一編で、ハロウネストの地形構成・能力による進行の制限・シーケンスブレイク・依存関係図を使ってマップ設計を解剖する。広大なのに迷わせない構造の理由を具体的に示している。
出典:YouTube / Game Maker's Toolkit /
開発秘話The Making Of Hollow Knight
ゲームジャム作品『Hungry Knight』から本作が生まれるまでを、ウィリアム・ペレンとアリ・ギブソンへの取材で辿る開発史。Kickstarterの実績、死亡時のシェイド案の由来、ボーンフォレストなど没エリア、手描き原画をそのままエンジンに取り込む制作手法まで踏み込む。
出典:Game Informer /
考察The (Mostly) Complete Lore of Hollow Knight
ハロウネストの歴史を、ペイルキングの台頭から光明の感染、器とドリーマー、各エンディングまで時系列で通して解説する長尺動画。作者は確定事項ではなく自身の解釈だと断ったうえで整理している。
出典:YouTube / Mossbag /
レビューHollow Knight: The Kotaku Review
約60時間を費やした評者が、序盤の地味さという弱点を認めたうえで、目新しさではなく基本要素の練り上げで強度を得た作品だと論じる。マップの繋がり、ソウルによる回復の駆け引き、チャーム構成、ボス設計、手描きの絵と音楽の統一感を順に検証している。
出典:Kotaku /
インタビューFrom Ludum Dare to Pharloom
Team Cherryの共同ディレクター2人に、ゲームジャム時代から『シルクソング』までの歩みと設計思想を聞いた長編インタビュー。世界そのものを主役と捉える発想、レベルではなく空間から作る手順、チュートリアルを置かず「世界はここにある、さあ行け」と委ねる姿勢が語られる。
出典:ACMI /
音楽Inside Christopher Larkin's Darkly Elegant "Hollow Knight" Score
作曲家クリストファー・ラーキンに、Team Cherryから受けた「暗い優雅さと憂い」という発注、久石譲やドビュッシー、近藤浩治からの影響、無言アニメーションの仕事で培った音で語る手法を聞いた記事。クイーンズ・ステーションの残響処理など各エリアの空間づくりにも触れる。
出典:Bandcamp Daily /
攻略Tips For Playing Hollow Knight
序盤を乗り切るための実践的な助言をまとめた記事。地図を各エリアで買うこと、空中からの下方向攻撃を覚えること、音で隠し通路やグラブを探すこと、チャームの組み合わせを試すことなどを、理由付きで挙げている。
出典:Kotaku /
開発秘話When We Made... Hollow Knight
中核スタッフ4人体制という規模、手描き2Dを選んだ理由、150を超える敵を成立させた簡素なキャラクター設計、ゼルダIIやファザナドゥなど参照元をTeam Cherryが語るインタビュー。メトロイドヴァニアを目指して作ったわけではなく、ダークソウルは開発後に遊んだという証言も収めている。
出典:MCV/DEVELOP /
開発秘話How the Hollow Knight devs mapped out their 'Metroidvania'
当初はランダム生成のマップを想定していたものの「面倒の種」として捨て、面白く納得のいくエリアを置いて外へ広げる手作りの方式に切り替えた経緯を伝える記事。計算ではなく直感に頼り、探索と発見を軸に規模と部屋を決めたという開発者の説明を引いている。
出典:Game Developer /
考察『Hollow Knight』のバトルはなぜ面白いのか?軽めの考察記事
近接攻撃と接触ダメージという単純な仕組みが、距離・ソウル・回復の判断にリスクとリターンを生む構造を段階的に分析した個人の考察。カマキリの王戦を題材に、対応の異なる攻撃をテンポよく出し続ける設計や、壁際に居座らせない例外処理まで具体的に読み解いている。
出典:note / がむしゃら /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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