デモンエクスマキナ
Daemon X Machina


メディア
概要
『デモンエクスマキナ』は、マーベラスが開発しフロム・ソフトウェア出身の会津卓也がプロデュースを務めた、ロボット(アーセナル)を操作するアクションゲームである。2019年に Nintendo Switch 向けに発売され、のちに PC 版、2020年代には PlayStation・Xbox 向けの展開も行われた。組み替え可能な機体パーツと武器のカスタマイズを軸に、高速で立体的な空中戦を展開する内容で、アーマード・コア系のメカアクションを現行機で受け継ぐ作品として位置づけられることが多い。
背景としては、『アーマード・コア』シリーズが長期の沈黙期に入っていた時期に、同ジャンルの経験者を含むスタッフが新規 IP として立ち上げた点が注目された。河森正治によるメカニックデザイン、アニメ調のセルルック表現、ロック系の楽曲などを組み合わせ、従来の重厚な質感とは異なる方向性を打ち出している。発売前に体験版が配信され、そこで寄せられた意見をもとに操作性やフレームレートの調整が加えられた経緯も知られている。
評価は分かれており、カスタマイズの自由度と戦闘の爽快感は好意的に受け止められた一方、ミッション構成の反復性や描画・カメラ面の粗さを指摘する声もあった。2025年には続編『デモンエクスマキナ タイタニックスカーミッシュ』が発表され、一定の支持層を得たシリーズとして継続している。
記事
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レビュー【レビュー】プラモデル「30MM DAEMON X MACHINA TS 名状しがたきもの」レビュー ヴォイドがまとうアーセナルを立体化。ディテールと可動を両立し、30MMならではのカスタマイズも充実
BANDAI SPIRITS の 30MM シリーズで立体化されたアーセナル「名状しがたきもの」(4,180円・2026年9月26日発売)を実際に組み立てた作例レビュー。胸・背のモールドやフィンの再現度、素組みでの完成度、6種の武装をクリアパーツのハーネスで各所に装着できる拡張性を評価しつつ、フル装備では重心が高くなり自立にバランス調整が要ることも指摘している。
出典:HOBBY Watch /
ニュースMarvelous : Results Briefing Materials for the Fiscal Year Ended March 31, 2026
マーベラスの2026年3月期決算説明資料の配信記事。『DAEMON X MACHINA TITANIC SCION』は期待を下回ったタイトルとして名指しされ、デジタルコンテンツ事業は売上高204億89百万円(前期比158.9%)ながらセグメント損益は58百万円の損失に転じたと記載されている(赤字の主因は別タイトルのゲーム資産一括償却)。
出典:MarketScreener /
読むべき記事
インタビューDaemon X Machina: Titanic Scion interview with producer Kenichiro Tsukuda – open world, multiplayer, enemies, skill system, and more
プロデューサー佃健一郎氏が、ミッション制だった初代に対し続編を「RPGのように設計した」と語るロングインタビュー。スキルツリーを廃して敵から得る因子でスキルを習得する方式、非同期マルチプレイ、機械と生物が融合した新種の敵、セルシェードから劇画調+写実寄りへ転じたビジュアル方針まで、初代からの変更点が設計意図つきで並ぶ。
出典:Gematsu /
レビューReview: Daemon X Machina (Switch) - Solid Mech Mayhem That Gets A Tad Repetitive
7/10 評価のSwitch版レビュー。空中機動とエイムアシストの扱いやすさ、パーツ・武器のカスタマイズ性、セルシェードの画作りを長所に挙げる一方、受注→報酬→ムービーの反復構造、人物の出入りが多く追いにくい物語、21要素が並ぶHUDの圧迫感、大型ボス戦のフレーム低下を具体的に欠点として挙げている。
出典:Nintendo Life /
考察Daemon X Machina: Titanic Scion full game tested on Nintendo Switch 2, PS5, Steam Deck, and ROG Ally
発売日パッチ適用済みの製品版を Switch 2・PS5・Steam Deck・ROG Ally の4機種で検証した技術レポート。フレームレート目標と画質の差、オープンワールド移動時のヒッチング、同一セーブ・同一経路で測ったロード時間の実測値(オンライン時のファストトラベルが機種により大きく伸びる点を含む)を表で比較している。
出典:RPG Site /
開発秘話Daemon X Machina devs on the game's origins, mech designs, making the graphics stand out, more
佃健一郎氏と河森正治氏の対談(4Gamer 掲載分の英訳)。Switch の特性を活かす企画としてメカアクションが選ばれた経緯、約5メートルという寸法の根拠、中世甲冑から筋肉的造形へ変化したアーセナルのデザイン過程、プレイヤーが常に見る「背面」の作り込みなどが語られる。両者は約20年前の『アーマード・コア2』以来の仕事だという。
出典:Nintendo Everything /
プレビュー『デモエク』の続編『DAEMON X MACHINA TITANIC SCION』を遊んできたら、「広大なフィールドをロボットで飛び回る」探索要素がすごいことになってた
Nintendo Switch 2 の体験会で続編を試遊したレポート。初代のステージクリア型から、広大なフィールドをアーセナルで飛び回り、道中の敵や回復拠点、オーダーを拾いながら進む探索型に変わったこと、巨大ロボットからパイロットが着込むパワードスーツ寄りの描写になったこと、敵が機械的な造形から有機的な造形へ変わったことを実機の手触りとして伝えている。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話Daemon X Machina: Titanic Scion 'Developer Documentary'
Archipel 制作の開発ドキュメンタリー映像を紹介する記事。佃健一郎氏が、開発者としての初期にメカやロボットに触れた経験、初代『デモンエクスマキナ』が生まれたきっかけ、作中の技術描写をゲームプレイへ落とし込む考え方、人と技術の関係を物語と世界観で描く狙いを語っている。
出典:Gematsu /
- NO IMAGE開発秘話
Daemon X Machina- Developer Interview
週刊ファミ通掲載のインタビューを紹介した記事。タイトルが「deus ex machina」を下敷きにし、主人公が神や悪魔めいた存在になることから Daemon を選んだという命名の由来、月の落下と新エネルギー femto をめぐる世界設定、足裏の接地跡や頭部クレストの穴といった造形上の意図、写実を避けて漫画・アニメ調を選んだ画作りの判断が語られる。
出典:Frontline Gaming Japan /
レビューDaemon X Machina (Switch) Review
7.5点評価のレビュー。撃墜した機体から部品を剥ぎ取り、重複パーツを強化素材に回せる収集サイクルをレースゲームのチューニングに例えて高く評価し、体験版フィードバックによる視認性・操作周りの改善にも触れる。一方で終盤の作りの粗さ(単調なボス戦と説明的な会話)と、携帯・据置とも30FPS、戦闘激化時に20FPS台まで落ちる処理性能を欠点に挙げている。
出典:CGMagazine /
レビューDAEMON X MACHINA (Switch) Review
撃破したアーセナルから武装を奪える報酬設計がフリーミッション周回の動機になっている点、倒した傭兵を雇って共闘できる仕組み、機体だけでなく生身のアウターの身体改造まで及ぶカスタマイズ性を評価するレビュー。一方で用語集のないまま物語に放り込まれる導入、ぎこちないカットシーン、装備比較メニューの分かりにくさを課題として挙げている。
出典:Source Gaming /
プレイ記『デモンエクスマキナ』ファーストインプレッション
『アーマード・コア4』系譜の高速戦闘として本作を捉えた個人のプレイ記。ブーストとエネルギー武器のゲージが分かれているため武器が撃てなくなる事故が起きにくいこと、弾薬は雑魚敵から・HPはコンテナから回復する設計ゆえ深追いが禁物であること、FCSが頭部・ジェネレーターとブースターがボディに統合されアセンブルの自由度は下がった代わりにパーツの長短が明確になったことなど、仕様に踏み込んで書いている。
出典:note / 九条水音 /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-04
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