Dead by Daylight


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概要
『Dead by Daylight』は、カナダの Behaviour Interactive が開発した非対称型の対戦ホラーゲームである。1人の殺人鬼と4人の生存者に分かれ、殺人鬼は生存者の脱出阻止を、生存者は発電機の修理と脱出を目指す。2016年にPC向けに発売され、その後家庭用機やモバイルへも展開した。
発売当時は非対称対戦というジャンル自体が新しく、ホラー映画的な追跡劇を多人数で遊ぶ設計が注目された。特徴として、『ハロウィン』『エルム街の悪夢』『バイオハザード』『サイレントヒル』といった既存のホラー作品からキャラクターを迎えるコラボレーションを継続しており、権利元の異なるホラーアイコンが同じ盤上に並ぶ場として認識されている。
発売直後は荒削りな部分を指摘する声もあったが、長期のアップデート運営を通じてキャラクター数やシステムが拡充され、10年近く続くタイトルとなった。配信・実況との相性の良さもあり、日本語コミュニティでもキラーとサバイバーの有利不利、マッチングやマナーをめぐる議論が活発である。一方で、キャラクターごとの性能調整やコラボ内容への賛否は、継続的な話題となっている。
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最新記事
ニュース『デッドバイデイライト』の『ニーア オートマタ』コラボコレクションが発売。フェン・ミンが「2B」、木村結衣が「A2」の姿になれる衣装が登場
生存者フェン・ミンと木村結衣に 2B/A2 のレジェンダリーコーディネイトが実装され、専用BGM・セリフ・HUDアイコン・待機モーションまで作り込まれたコラボコレクションが配信開始。殺人鬼リージョンにはエミール風の衣装、ポッド042の演出やバッジも含まれる。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースDead by Daylight Reveals Massive October 2026 Halloween Content
10月1日のハロウィン発表で、ジェイソン初の「ブライト」衣装を含む Hallowed Blight コレクション、10月20日の『ディアブロ』コレクション(オリジナル声優のボイス付き)、10月13日開始の年次イベント Haunted by Daylight(VHS風テーマ、ヴォイドポータルによる瞬間移動、無料報酬)が明らかになった。
出典:Bleeding Cool /
ニュースDead by Daylight is now testing Denuvo, but "will not include" its anti-piracy DRM
Behaviour が複数のアンチチート製品を順に試す「Anti-Cheat Trials」の第1弾として、9月3日から Steam 版で Denuvo Anti-Cheat の試験運用を開始。試験中はインストール必須だが終了時に自動無効化され、同名の DRM(海賊版対策)は導入しないと明言している。
出典:PCGamesN /
ニュース『デッド・バイ・デイライト』PS版のトロフィー追加は今後“行えない”と報告。プラットフォーム側の上限に到達
PS版のトロフィーが約300個に達しプラットフォーム側の上限に到達したため、以後のチャプターではトロフィーを追加できないと公式が説明。8月配信の新チャプターでも追加がなく、解消時期の保証はないとしている。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースDead By Daylight Officially Launches Chorus of Sin on August 25
新キラー「The Judgment」と新サバイバー「Aurora Stardotter」を追加するチャプター Chorus of Sin が8月25日に配信。1年以上にわたる投票・ブログ・配信を通じてコミュニティが設定や能力を決めた、本作初の共同制作チャプターである。
出典:Bleeding Cool /
ニュース『デッドバイデイライト』Steamの同接数が「12万人」を突破し最高記録を更新。10周年で過去最大の盛り上がりに。また、最大65%オフのセールも開催中
SteamDB の集計で PC 版の同時接続者数が12万人を超え、発売から10年で過去最高を更新した。ジェイソン実装と10周年施策が重なった時期で、記事は大型コラボの継続投入を人気維持の要因に挙げている。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『デッド バイ デイライト』に「ジェイソン」が6月17日に参戦決定。新チャプターや新たなゲームモード、実写映画の最新情報などが10周年記念イベントで公開
10周年イベントで、『13日の金曜日』ジェイソンの参戦をはじめ、2027年から段階的に進めるビジュアル全面刷新(光と霧の表現・天候システム・新モーション)、1v1 モードとゾンビモード、公式MODツール、2027年後半公開予定の実写映画の監督・題材までが一挙に公開された。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『デッド・バイ・デイライト』と『進撃の巨人』が再びコラボ。トラッパー用スキン「進撃の巨人」やジェイクの「お掃除リヴァイ」などが登場へ。4月29日より復活する「2対8モード」にあわせて展開
トラッパーが巨人化するレジェンダリー衣装を含む『進撃の巨人』コレクションが、4月29日〜5月20日の「2対8モード」復活に合わせて再登場。同モードではデススリンガー強化・鬼弱体化などの調整と、専用マップ2種の追加も行われた。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
考察なぜ『Dead by Daylight』は日本と世界で流行したのか? その理由を近年の人気マルチプレイ対戦ゲームと照らし合わす
殺人鬼と生存者で目的が噛み合わないこと、交戦時間の短さ、1マッチ1ライフ、操作スキル要求の低さ、勝敗基準が曖昧ゆえにバランス調整の許容幅が広いことの5点から、本作のヒット構造を『PUBG』『シージ』『Evolve』などと比較して分析している。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビュー『Dead by Daylight』に新キラーとして『東京喰種』金木研が参戦した経緯を開発陣に聞いてみた。金木のために「赫子」システムを新たに開発、花江夏樹さんのボイスを収録、指ポキモーションまで収録と超気合い入ってる
Dave Richard 氏と Mathieu Côté 氏に、金木研をキラーとして実装するまでの検討過程、赫子のための新システム開発、原作アニメのキャストと楽曲を踏まえた作り込み、強すぎた能力に攻撃制限をかけたバランス調整までを聞いている。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話We Had No Plan... The Secret to 'Dead by Daylight's 10-Year Longevity
gamescom dev の講演レポート。リッスンサーバー方式での船出から専用サーバーへの約2年がかりの移行、コンソール展開で得たクラウド基盤とクロスプレイ、Unreal Engine 5 への載せ替え、2v8 投入と待ち時間対策までを、技術的な判断の連鎖として整理している。
出典:Inven Global /
開発秘話10 years of “Dead by Daylight”: a success story that refuses to die
創設メンバーと CEO への取材で、70〜80年代ホラー映画への愛から始まった約35人の企画が、2015年の GDC 出展、十数社の中からあえて最小のパブリッシャーを選んだ判断、発売2週間で40万本という立ち上がりを経て長期運営へ移行するまでを辿る。
出典:CMF-FMC /
- NO IMAGEニュース
How Montreal's Behaviour turned Dead by Daylight into the world's biggest horror game
受託開発中心だったモントリオールのスタジオが約1300人規模へ育つまでを、非対称デザイン、ファンコミュニティとの距離の近さ、ホラーIPコラボの積み重ねという3つの軸で解説。開発陣に加え助成機関や業界団体の声も拾っている。
出典:MobileSyrup /
インタビューDead by Daylight Interview: Why There Won’t Be a DbD Sequel
続編制作を社内で検討した上で「割に合わない」と結論づけた理由、10年分の資産を抱えたまま刷新する方がむしろ人手を食うという認識、そして新規参入者に対して勝ち負けよりも混沌と恐怖を先に体験させたいという導入設計の方針を開発2名が語る。
出典:Game Rant /
インタビューGDC Interview: Dead by Daylight's Creators on Stephen King, 2v8, Community
GDC での取材で、スティーヴン・キング『ダーク・タワー』が初期の世界観設計に与えた影響、「答えを1つ出すごとに3つの問いを開く」という謎の残し方、混沌を設計の柱に据えた 2v8、10年かけて身につけたコミュニティ意見の取捨選択について語られる。
出典:Newsweek /
インタビューHow Behaviour Interactive Plays With Lore in Dead by Daylight
ほとんど設定がない状態から始め、アイテムのフレーバーテキストなど細部に理由を持たせる形で世界観を育ててきた経緯と、異なる時間軸・作品の登場人物を同居させる「生きている宇宙」という前提、そしてコミックや映画へ物語を広げる考え方を開発2名が説明する。
出典:But Why Tho? /
プレイ記【祝・DbD 10周年】稼働1100時間のソロプレイヤーを魅了し続ける「美しき悪夢」のアーキテクチャ
約6年・1100時間を野良ソロで遊んだ筆者が、ホラーIPが同居する「博物館」的な世界観、パークの組み合わせが環境変化のたびに組み直される面白さ、ボイスチャットなしでジェスチャーだけで通じ合う連携の手触りを、自分の体験に即して言語化している。
出典:note / アリス・プロトコル /
開発秘話Video: Developing asymmetrical multiplayer horror game Dead by Daylight
クリエイティブディレクター Dave Richard 氏による GDC 講演の動画を掲載したページ。小規模な企画として始まった非対称型ホラーが、2016年の発売後も拡張を続ける大型タイトルへ育っていく過程を開発当事者が解説している。
出典:Game Developer /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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『FF14』吉田直樹氏インタビュー。「白銀のワンダラー」に登場する単語は北欧神話にインスパイア。新ジョブ「ゼファー」の名前のヒントも北欧神話に
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最終更新 2026-11-12
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