Dreams Universe
Dreams


メディア
概要
『Dreams Universe』は、英国のスタジオMedia Moleculeが開発し、ソニー・インタラクティブエンタテインメントがPlayStation 4向けに発売したゲーム制作ツールである。海外では『Dreams』の名で展開された。プレイヤーはコントローラーだけで3Dモデル、音楽、アニメーション、ゲームロジックを作成し、完成した作品を共有できる。遊ぶことと作ることを一体化した点に特徴がある。
Media Moleculeは『リトルビッグプラネット』シリーズで、ユーザー生成コンテンツを軸にしたゲーム作りを打ち出してきたスタジオである。本作はその発想をさらに推し進めたもので、2013年頃に構想が明かされ、長い開発期間を経た。2019年にアーリーアクセス版が公開され、2020年に正式発売された。PlayStation VRへの対応も後から追加されている。2023年にはライブサポートの終了が告知され、新規の大型アップデートは行われなくなった。
評価面では、表現の自由度の高さと制作ツールとしての完成度が多くのメディアから高く評価された。一方で、操作の習得に時間がかかることや、膨大な投稿作品の中から良作を見つけにくいことが課題として挙げられた。商業的に大きな成功とは言えなかったとする見方もある。それでも熱心なクリエイターのコミュニティが形成され、ゲーム、短編映像、楽曲など多彩な作品が生まれた。
記事
最新記事
映像Dreams: How NOT to Save a Game
Media Molecule が『LittleBigPlanet』で築いた地位から、アーリーアクセスを経た2020年の『Dreams』発売、そして2023年のライブサポート終了に至るまでを章立てで追った約1時間級の検証動画。商業的に伸び悩んだ理由と、プラットフォームとしての将来性の評価を論じる。
出典:YouTube / ZackLillipad /
開発秘話超低次元サッカーバトル完成
本作で自作したアクションゲームの完成報告。コントローラーを傾けて回避・振って攻撃する操作、振り速度でドロップ率が変わるサポーター召喚などの仕様と、制作中断と再開を繰り返した経緯を具体的に書いている。
出典:note / 薔薇タナゴ /
読むべき記事
- NO IMAGE開発秘話
How We Made... Art's Dream
同梱キャンペーン「アートの夢」の制作過程を開発者証言でまとめた公式記事。社内ゲームジャム発の複数企画をどう一本の物語に束ねたか、うつや燃え尽きという題材と年齢区分の折り合い、音楽が担った役割までを語っている。
出典:Dreams 公式ドキュメント(Media Molecule) /
開発秘話Alex at Umbra Ignite 2015: Learning from Failure (Video)
技術ディレクター Alex Evans が SIGGRAPH 2015 で行った講演の再演映像と、240MB 版・圧縮版のスライド資料を掲載した公式ポスト。本作のレンダラーにたどり着くまでに試して捨てた手法群を、失敗の記録として公開している。
出典:Media Molecule 公式ブログ /
インタビュー'We love starting again!' - Why Media Molecule remade Dreams from scratch
Mark Healey ら創業メンバーへの取材記事。オンライン共有を成立させるため開発途中でビルドをゼロに戻し、現行版は実質「Dreams マーク2」だと語るほか、PS Move 前提から DualShock 対応へ広げた経緯やクリエイター収益化の検討状況にも触れる。
出典:MCV/DEVELOP /
開発秘話【ネオヤクザ・バーゲンセール】
『ニンジャスレイヤー』二次創作として本作で作ったゲームの全工程を公開した記事。ロゴの立体彫刻、プリセットの無いタイトルメニューをロジックで自作した話、キャラの口パク差分や揺れ物の実装、そして実現できず削った表現まで具体的に記録している。
出典:note / キリエクラフト /
レビューReview: Dreams - Media Molecule's Magnum Opus Is a Dream Come True on PS4
製品版を10点満点で評価した定番レビュー。彫刻・作曲・アニメーションまで一本で賄える制作ツールの幅、他人の作品を渡り歩く DreamSurfing の楽しさ、素材の再利用文化を軸に据えつつ、習得に要する時間や3D操作の癖も挙げる。
出典:Push Square /
考察The Creative Library: A Critical Review of 'Dreams'
制作ツールとコミュニティ作品を評価しつつ、ストーリーモード「アートの夢」を主人公の自己不信(インポスター症候群)と創作への向き合い方の寓話として読み解く批評。モーション操作の煩わしさや、既存作の再現に伴う権利問題にも言及する。
出典:Epilogue Gaming /
レビュー【レビュー】ドリームズユニバース [評価・感想] なんでも作れるけど市販のゲームとしてはハードル高め
約12時間プレイした個人ブログの長文レビュー。ジャンルを問わず複数ステージを繋いだゲームを作れる自由度と丁寧なチュートリアルを評価する一方、アイコン過多のUIや、遊ぶより学ぶ覚悟が要る点を率直に挙げ75点と結論づける。
出典:KENTWORLD for ゲームレビュー /
レビューDreams Universe は少なくともゲーム制作の大変さを学べるツールだ
ツクール系や Minecraft の回路経験を持つ書き手による製品版レビュー。モデリング・ロジック・作曲が一通り揃う一方、テンプレート改変を超えて一本作ろうとすると移動速度や判定など決めるべき項目が膨大になる、という実感を軸に論じる。
出典:note / オピオン /
攻略ドリームズユニバース テクニック逆引きリスト
スカルプチャー・キャラクター・アニメーション・ロジックの4分野22項目を「困ったこと→解決法」形式でまとめた個人サイトの実践メモ。変数の使い方、オブジェクトの接着、四足歩行キャラの作り方などをメニュー名と手順つきで解説する。
出典:SFアクション発信所 /
入門回路設計に挑戦! 『Dreams Universe アーリーアクセス版』一からわかるクリエイト講座【連載第3回】
ガジェットのインプット/アウトプットをワイヤーで繋ぐ基本から、トリガーゾーンとムーバーとタイマーで動く床を組む手順、フォロワーとタグで追ってくる敵に体力処理を付ける手順までを段階的に解説した公式連載。
出典:PlayStation.Blog 日本語版 /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-09
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