三國志戦記
Dynasty Tactics

概要
『三國志戦記』は、コーエーが2002年にPlayStation 2向けに発売したシミュレーションRPGである。北米では『Dynasty Tactics』の題で展開された。国家経営を主軸とする『三國志』シリーズとは異なり、個々の合戦を戦術単位で描く作品として位置づけられ、後に続編『三國志戦記2』も制作された。
題材は中国の三国時代で、劉備や曹操、孫家といった勢力の視点から群雄割拠の戦乱を追う。戦闘はマップ上で部隊を動かすターン制で、部隊の向きや配置が攻防に影響する。最大の特徴は「戦法」の連鎖で、武将ごとに異なる戦法を組み合わせ、条件を満たすと味方の攻撃が連続して発動する仕組みになっている。戦場で敵将を説得して味方に引き入れる要素もあり、選択次第で史実とは異なる展開に進む場面が用意されている。同時期の『真・三國無双』とは異なる切り口で、三国志題材を戦術シミュレーションとして再構成した試みといえる。
評価では、戦法の連鎖を考える戦術性や、三国志の武将を手駒として動かす面白さが好意的に受け止められた。一方で、ボリュームや演出面の物足りなさを指摘する声も見られた。シリーズとしては短命に終わったが、コーエー作品の中でも独自の戦術システムを持つタイトルとして、一部のファンに記憶されている。
記事
読むべき記事
プレイ記PS2/三國志戦記/コーエー
魏・呉・蜀の3編を約100時間かけてクリアした筆者が、本作を「詰め将棋パズル」に近い戦術SLGだと述べている。挑発・陥穽で敵総大将を釣り出す攻略法や、戦意80以上で戦法が使い放題になる武将の強さを具体的に分析し、大味さと序盤の難易度差を指摘している。友好武将経由での登用の手間についても書いている。
出典:アメブロ / gotow(読んだり観たり聴いたりしたもの) /
レビュー三國志戦記【PS2 全タイトルレビュー】#382
内政と外交を省いて戦略フェイズと戦闘フェイズだけに絞った作りを紹介し、戦法連鎖や軍師の「連環」、分岐するifシナリオ、捕縛・登用といった仕組みを順に解説している。良い点としてバトルの爽快感を、悪い点としてAIの甘さや挑発・陥穽の強さ、戦争パートの冗長さを挙げ、全体として「隠れた良作」と評価している。
出典:note / Whitebear_game /
- NO IMAGEレビュー
Dynasty Tactics Review
『Romance of the Three Kingdoms』より取っつきやすく、戦場での戦術に絞ったコーエー作品として、チュートリアルや戦闘システム、音楽、英語版の翻訳と武将の列伝を評価している。一方で、大局的な戦略部分とインターフェースは改善の余地があると指摘している。
出典:GameSpot /
- NO IMAGE解説
三國志戦記 - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~
本家『三國志』シリーズとの違い(内政がない、章ごとに目標と期限がある)から始め、武将の能力・特性・階級・兵科・戦法、戦略パートの密使や登用、戦争パートの連鎖・連環・戦意・建設兵までを網羅的にまとめた有志wikiの記事。各勢力に4〜5個あるエンディングの分岐の仕組みにも触れている。
出典:ゲームカタログ@Wiki /
レビューDynasty Tactics Review
コーエー作品を長く遊んできた筆者が、敵に逆転の連鎖を決められる緊張感や、5〜6人をつなぐ大連鎖の難しさと快感、ランダムで均衡した軍を組む2人対戦モードを紹介している。映像面の完成度も高く評価し、総合89点を付けている。
出典:RPGFan /
- NO IMAGEレビュー
"The Next Level" Game Review: Dynasty Tactics
本作を決戦、三國志、真・三國無双、FFTを混ぜ合わせたものに例えたうえで、「Repel」による押し出しから連鎖が発動する流れを例に挙げて戦闘の仕組みを解説している。戦略層の薄さや、慣れた後に歯応えがなくなる点、難易度設定がない点を課題として挙げている。
出典:The Next Level /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-07
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