flOw


メディア
概要
『flOw』は、thatgamecompany の共同創業者ジェノヴァ・チェン(陳星漢)が南カリフォルニア大学の修士研究として制作した Flash 作品を出発点とする。プレイヤーは深海のような抽象空間を漂う微生物状の生命体を操作し、他の生物を捕食しながら成長して層を下っていく。ミハイ・チクセントミハイの「フロー理論」に着想を得ており、プレイヤー自身が潜行・浮上のタイミングを選ぶことで難易度が自然に釣り合う「動的難易度調整」を作品の中心的な主題に据えている。
2006 年にウェブ版が公開されて注目を集め、2007 年に PlayStation 3 のダウンロードタイトルとして再構築された版が配信された。後に PlayStation Portable 版、PlayStation 4 版も登場している。ソニーのダウンロード専用タイトルが本格的に展開し始めた時期の代表例のひとつであり、同社と thatgamecompany の関係は後の『Flower』『風ノ旅ビト』へと続いていく。
評価としては、静謐なビジュアルと環境音楽、説明文をほとんど持たない導入の作法が高く評価された一方、プレイ内容が単調である、ボリュームが短いといった指摘も見られた。ゲームを competitive な達成ではなく体験や情緒の側に寄せる潮流を早期に示した作品として、しばしば言及される。
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読むべき記事
- NO IMAGE開発秘話
Welcome to Flow in Games
ジェノバ・チェンのUSC修士論文「Flow in Games」の公式サイト。チクセントミハイのフロー理論をもとに、プレイヤー主導で難易度が自然に変わるゲームデザインの方法論を示しており、その実践例が原型版flOwにあたる。
出典:jenovachen.com / Jenova Chen /
インタビューFinding A New Way: Jenova Chen And Thatgamecompany
GDC 2008で収録したロングインタビュー。Spore DSの開発チームを離れてダウンロード専用ゲームの会社を立ち上げた経緯や、PSNで最も多くダウンロードされたflOwの背景にある抽象的なゲームデザインの考え方、次作Flowerへのつながりをチェン本人が語っている。
出典:Game Developer (Gamasutra) /
開発秘話flOw turns 10 (?!)
flOwの作曲家オースティン・ウィントリーによる10周年の回想。2006年に修士論文プロジェクトの作曲を頼まれたこと、Flash版からPS3版への大きな飛躍、GDCの講演「Classroom to the Console」に登壇したことなどを、当事者の目線で書いている。
出典:Medium / Austin Wintory /
インタビューGo With the fl0w: Jenova Chen on Console Independence
PS3版が出る直前の時期に、USCの学生作品CloudとflOwの作者として受けたインタビュー。「殺すか殺されるか」型ではない感情を呼び起こすという狙いや、フロー理論、次世代機それぞれの創作上の可能性について語っている。
出典:Game Developer (Gamasutra) /
- NO IMAGEインタビュー
Interview with Jenova Chen
『The Path』で知られるインディースタジオTale of Talesが行った対話形式のインタビュー。上海での生い立ちからUSC時代、CloudとflOwを経てソニーと契約するまでを、作り手同士の視点で掘り下げている。
出典:Tale of Tales(旧ブログ) /
批評The garden and the gate: flOw and the problems with Flow
flOwをチェンの論文が掲げた動的難易度調整(DDA)の実践例として検討する批評エッセイ。フロー状態に入るにはまず操作に習熟する必要があり、それが「門」のようにプレイヤーを阻むという、理論と実際のずれを指摘している。
出典:Digital Ephemera / Dan Cox /
レビュー【レビュー】flOw [評価・感想] 極力無駄を排除した結果、フリーゲームっぽくなった雰囲気ゲー
PS3・PSP・Vita・PS4で遊べるflOwを、モーション操作の手触りや中毒性といった良い点と、ミニゲームっぽさという弱点の両面から評価した個人レビュー。約2時間のプレイを踏まえ、どんな人に向いていて誰には向かないかをはっきり書いている。
出典:KENTWORLD for ゲームレビュー /
プレイ記【感想】 flOw
フロー理論の簡単な説明から始まり、赤い生物と青い生物による階層の移動、餌の種類、怒り状態などの仕組みを具体的に整理した体験記。最初はもどかしい操作に慣れるにつれのめり込んだ経緯や、「1日1生物」ずつ遊ぶとよいという実践的な勧め方も書かれている。
出典:アメブロ / 遙か宇宙の彼方へ /
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最終更新 2026-11-12
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