Grand Theft Auto Advance


メディア
概要
『Grand Theft Auto Advance』は、ロックスター・ゲームスが2004年に北米・欧州で発売したゲームボーイアドバンス用ソフトである。開発はDigital Eclipseが担当した。『グランド・セフト・オート』シリーズで初めて携帯機向けに作られたオリジナル作品で、日本では発売されていない。舞台は『グランド・セフト・オートIII』と同じリバティーシティで、時代設定は同作の約1年前にあたる。主人公マイクが街を離れる資金を稼ぐため、裏社会の依頼をこなしていく物語が描かれる。
本作はもともと、『グランド・セフト・オートIII』をGBAへ移植する計画として別の開発会社で進められていたとされる。しかし携帯機の性能では3D表現の再現が難しく、最終的に独自の物語を持つ新作へと方針が改められた。そのため視点は初期作『グランド・セフト・オート』『グランド・セフト・オート2』に近い見下ろし型だが、ミッションの構成や車両の種類などには『III』の要素が取り入れられている。
発売当時の評価はおおむね好意的で、携帯機で箱庭型のゲーム性を実現した点や、ボリュームの大きさが評価された。一方で、操作性や画面の見づらさを指摘する声もあった。シリーズの中では知名度が低いものの、携帯機展開の起点となった作品として、ファンの間では一定の関心を集めている。
記事
読むべき記事
開発秘話The Making Of: Grand Theft Auto Advance, The GTA III Prequel You’ve (Probably) Never Heard Of
Digital Eclipseの社長、プロデューサー兼脚本家、リードアーティスト、Rockstar New Yorkの担当者に取材した記事です。立ち消えになった2つのGBA版企画を経て、Digital Eclipseが本作を任された経緯をたどります。あわせて、任天堂の携帯機でGTAらしい大人向けのユーモアを表現する工夫と、ハードの制約との戦いを振り返っています。
出典:Time Extension /
- NO IMAGEレビュー
Grand Theft Auto Advance Review
見下ろし型の初期GTAを復活させた点は評価しています。一方で、車にスピード感がないこと、カメラの引きが足りず前方が見えにくいこと、単調なストーリーとセリフを具体的に指摘し、6.5点としました。
出典:GameSpot /
批評GTA Advance: A Forgotten GBA Gem Turns 20
発売20周年に合わせて、GTA IIIの1年前のリバティーシティを舞台にした前日譚としての位置づけを整理しています。見下ろし視点の遊びの魅力と操作の粗さの両方を挙げ、今遊んでも楽しい作品だと再評価しました。
出典:Old School Gamer Magazine /
- NO IMAGE攻略
GTA Advance | Area GTA
日本語のファンサイトにある本作の総合ガイドです。あらすじと作品の位置づけに加え、メインミッション、R3ミッション、秘密パッケージ、Rampage、隠れ家、チート、マップ、100%クリア条件まで網羅しています。
出典:Area GTA(個人サイト) /
開発秘話GTA 3 [GBA – Cancelled]
本作より前にCrawfish Interactiveが手がけ、中止になったGBA版GTA IIIの経緯をまとめた記事です。元開発者の証言を引きながら、本作とは異なる構想だったストーリーや、予定されていたマルチプレイモードを紹介しています。
出典:Unseen64 /
攻略Grand Theft Auto Advance
老舗GTAファンサイトにある本作のハブページです。ストーリーミッションごとの解説付き攻略、マップ、チート、作品情報をまとめて参照できます。
出典:iGrandTheftAuto.com /
- NO IMAGEプレビュー
Grand Theft Auto Advance Hands-on
発売直前の開発中バージョンを実機で触った先行レポート。見下ろし視点への回帰、リバティーシティの構造、ミッションや逃走・警察システムなど、携帯機で「GTA的な遊び」をどう成立させようとしたかを具体的に記録している。
出典:GameSpot /
電ファミニコゲーマー
美少女忍者がお宝を求めてダンジョンに挑むゲーム『夢幻桜楼閣』をプレイして、まんまとレトラちゃんが好きになっちゃった。忍びなのに“全然忍べてない”ボディがまぶしいし、いたずらっぽく笑う勝利モーションも可愛すぎる
『FM26』を240時間遊んだ僕が最新作『Football Manager 27』で感動したこと。UI改善と試合の進化で直感的にカリスマ監督になれる、いちばん遊びやすい『FM』になっていた
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なぜ、おもちゃ会社のタカラトミーが「インディーゲーム」に参入するのか? ブランド立ち上げの経緯は「遊び」を創るインディータイトルへの“シンパシー”だった【エンジョインゲームズ設立インタビュー】
『恋と深空』は「手」が口ほどにモノを言うゲームだった。物語を楽しんでいたはずなのに……肌キメや血管の浮き、深爪までじっくり観察して「手」から目が離せない。助けてください。
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最終更新 2026-11-03
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