Grand Theft Auto III


メディア
概要
『Grand Theft Auto III』は、2001年に DMA Design(後の Rockstar North)が開発し Rockstar Games から発売された、シリーズ初の3Dオープンワールド作品である。プレイヤーは架空の都市リバティーシティを舞台に、裏社会で成り上がる主人公を操作し、メインの依頼をこなしながら街を自由に移動できる。それまで見下ろし型の2D作品だったシリーズを立体的な三次元空間へ転換した点が、大きな節目として位置づけられている。
本作は、明確な区切りのない広大な都市を車で走り回り、多様な行動を選べる設計を広く普及させ、以後のオープンワールド型ゲームの一つの雛形となった。アメリカの犯罪映画を思わせる作風や、ラジオ局を通じて流れる楽曲・パロディ広告なども特徴として語られる。
発売当時から高い評価を受け、商業的にも成功を収めた一方、暴力表現や犯罪を題材とする内容をめぐっては議論も呼んだ。こうした賛否を含めて社会的な注目を集めたこと自体が、ゲームというメディアの受け止められ方を象徴する事例としてしばしば言及される。多くのプラットフォームへ移植・再発売され、後年まで参照され続ける一作となっている。
記事
最新記事
ニュースGTA III Original Is Delisted, Leaving Only the Definitive Edition
25周年の直後、デジタル版で買えるGTA IIIがコンソール・PCともに決定版だけになったことを伝える記事。きっかけはジャーナリストのStephen Totilo氏の指摘で、操作性は良くなったものの見た目が磨かれすぎて原作のざらついた雰囲気が失われた、という論点を整理している。
出典:HappyGamer /
批評Grand Theft Auto 3 – How Does It Feel to Play in 2026?
発売から25年たったGTA IIIを2026年に遊び直し、都市の作り込みやラジオ、ミッション設計が今でも楽しめるのか、古さを感じる点はどこかを検証した長めの論考。
出典:GamingBolt /
映像31 Minutes Of GTA 3 Secrets Rockstar Never Meant You To Find (25th Anniversary)
月の大きさが変わる仕掛け、チートコード、Dodo、しゃべらない主人公など、GTA IIIに隠された秘密を一つずつ取り上げ、意図された仕様なのか偶然なのかを元テクニカルディレクターObbe Vermeij氏の見解を交えて解説する25周年記念動画。
出典:YouTube / ericous /
開発秘話"For most of development, GTA 3 was in a sorry state": Rockstar veteran reflects on 25 years of Grand Theft Auto ahead of GTA 6, says "I don't remember" much crunch
Obbe Vermeij氏が25周年に合わせて投稿した回想を軸にした記事。開発の大半は頻繁なクラッシュや低フレームレートに苦しみ、最後の半年でようやく形になったこと、DMA Design内で企画が自発的に始まった経緯などを紹介している。
出典:GamesRadar+ /
インタビュー"Releasing GTA 3 was cathartic," reflects its art director: "We were a young team, relatively inexperienced"
アートディレクターAaron Garbut氏へのインタビューをもとにした特集。Dreamcastの開発機材で作った都市のプロトタイプから、社内の古参に「3D化は無理だ」と疑われながら完成させるまでを描いている。
出典:GamesRadar+ /
インタビューGTA 3's 25th birthday! 🎉Interview with Rockstar North's former Technical Director @ObbeVermeij
視聴者から集めた120以上の質問からObbe Vermeij氏と一緒に選び、開発中のアートスタイルの変化、E3 2001での反応、ニューヨークを舞台にした理由などを本人に聞いた対談動画。
出典:YouTube / MattJ155 /
考察GTA 3 Turns 25: 10 Facts You Might Not Know
Dreamcastから始まった開発、クロードがしゃべらない実務上の理由、Dodoの扱い、カットされたマルチプレイ構想など、25周年に合わせて知られざる事実を10個紹介した記事。
出典:VICE /
プレイ記Grand Theft Auto III at 25: The Magic of Discovering Liberty City
発売日にルームメイトと何か月も遊び込んだ筆者が、トップビューから3Dの街に「放り込まれた」衝撃と、リバティーシティを発見していく楽しさを振り返る回想記。
出典:Retro Replay /
インタビューWhy E3 2001 Made Rockstar Nervous About GTA 3
IGN Iconsのインタビューから、共同制作者Dan Houser氏がE3 2001でGTA IIIがほとんど注目されなかったことと、そこから少しずつ評価が広がっていった経緯を語る部分を切り出した動画。
出典:YouTube / IGN /
読むべき記事
インタビュー20 Years Of Liberty City
Rockstar Northのアートディレクター、Aaron Garbut氏への長いインタビュー。Dreamcastの開発機材での初期プロトタイプ、開放性とプレイヤーの自由を最優先にした設計思想、生きている都市を作る技術的な課題を本人が語っている。
出典:Game Informer /
- NO IMAGEレビュー
Grand Theft Auto III Review
Jeff Gerstmann氏による発売当時のレビュー。3D化されたリバティーシティの自由度と完成度を絶賛し、受け止められる年齢のプレイヤーなら誰でも遊ぶべき体験だと評価している。
出典:GameSpot /
- NO IMAGE開発秘話
Grand Theft Auto III: Your Questions Answered – Part Two (9/11, The “Ghost Town”, The Dodo and Other Mysteries)
10周年の際にRockstarがファンの質問に公式に答えたQ&Aの第2弾。同時多発テロ(9/11)を受けて発売前に行った変更、「ゴーストタウン」、Dodoなど、長く語られてきた謎に開発元として回答している。
出典:Rockstar Games Newswire /
批評『GTA III』に“住んだ”日々──都市の後味が体に残るゲーム体験
アメリカでの生活経験がある筆者が決定版を遊び、毎日車で仕事に出るような繰り返しや、作り込みすぎない画面が都市の骨格を浮かび上がらせる様子を通して、リバティーシティに「短期移住」したような感覚を、多くのスクリーンショットとともに語るエッセイ。
出典:荒野の隠れ家 /
レビュー【レビュー】Grand Theft Auto Ⅲ
ストーリー・システム・グラフィック・サウンドの項目ごとに決定版を評価したレビュー。B級マフィア映画のような物語や、自由度が高いわりに攻略手順は決まっているミッション構造など、長所と短所を具体的に分析している。
出典:はてなブログ / Game's Wolves /
レビュー【評価・感想】トリロジー決定版収録『グランド・セフト・オート3/GTA3』レビュー
発売当時をほぼリアルタイムで体験した筆者が、トップビューから3Dへ移った衝撃をGTA2との比較画像を交えて振り返り、決定版として今遊んだときの評価もまとめたレビュー。
出典:かきへい / kakihey.com /
プレイ記努めて馬鹿になれ『Grand Theft Auto III – The Definitive Edition』のプレイ感想。
オープンワールドに飽きてしまった筆者が、決定版を遊んで一度は単調さを感じたあと、「子どもに戻って馬鹿をやる」遊び方でサンドボックスの楽しさを取り戻すまでを、マイクラとの比較も交えて綴った感想。
出典:ゲームのはらわた /
攻略【グランド・セフト・オートIII:決定版】トロフィーコンプリート 個別トロフィー攻略や感想など
決定版でトロフィーを全部集めた筆者が、難易度と所要時間、全部集めるまでの進め方、取り逃すと取れなくなるトロフィーなどの注意点を、トロフィーごとの攻略とあわせてまとめた記事。
出典:はてなブログ / めざせトロフィーマスター /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
美少女忍者がお宝を求めてダンジョンに挑むゲーム『夢幻桜楼閣』をプレイして、まんまとレトラちゃんが好きになっちゃった。忍びなのに“全然忍べてない”ボディがまぶしいし、いたずらっぽく笑う勝利モーションも可愛すぎる
『FM26』を240時間遊んだ僕が最新作『Football Manager 27』で感動したこと。UI改善と試合の進化で直感的にカリスマ監督になれる、いちばん遊びやすい『FM』になっていた
『恋と深空』は「手」が口ほどにモノを言うゲームだった。物語を楽しんでいたはずなのに……肌キメや血管の浮き、深爪までじっくり観察して「手」から目が離せない。助けてください。
『FF14』吉田直樹氏インタビュー。「白銀のワンダラー」に登場する単語は北欧神話にインスパイア。新ジョブ「ゼファー」の名前のヒントも北欧神話に
「とにかく頭がおかしいものを作ってほしい」。ホラー専門会社・株式会社闇のゲームブランドが、たったふたりのチームに出したオーダーがそれだった。配信でバズった『たろうくんはいってきました』制作陣に作品に込めた狙いを聞くインタビュー
『ブルーアーカイブ』日本版のパブリッシャー変更でなにが変わるの? 統括PDキム・ヨンハ氏とネクソン事業本部長チェ・ユンソク氏を緊急取材。ローカライズも二次創作ガイドラインも、先生が親しんできた形を守る
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最終更新 2026-11-12
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