アイスウィンド・デイル
Icewind Dale


メディア
概要
『Icewind Dale』は Black Isle Studios が開発し、Interplay が2000年に発売したロールプレイングゲームである。『Baldur's Gate』と同じ Infinity エンジンを採用し、ダンジョンズ&ドラゴンズのルールと『フォーゴトン・レルム』世界を土台とする。舞台は大陸北方の極寒地帯アイスウィンド・デイルで、プレイヤーは複数のキャラクターから成るパーティを自ら作成して物語を進める。
同時期の Infinity エンジン作品が重厚な物語や仲間との対話を重視したのに対し、本作は戦闘とダンジョン探索により比重を置いた構成を特徴とする。既存の仲間キャラクターを加えるのではなく、冒険者を最初から自分で組み上げる点は、テーブルトーク由来の自由度を求める層に受け入れられた。
発売後は拡張『Heart of Winter』や続編『Icewind Dale II』が展開され、シリーズとして一定の支持を得た。物語性より戦術的な戦闘を好む古参ファンから評価される一方、賛否も伴った。2014年には Beamdog による Enhanced Edition が登場し、現行環境で遊べる形で再評価が続いている。
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読むべき記事
- NO IMAGEインタビュー
Icewind Dale/Icewind Dale II Interview
初代でデザイナー、『II』でリードデザイナーを務めた Josh Sawyer が、ランダム戦利品を入れた狙いとその破綻、『Heart of Winter』が短いという批判から無料追加の『Trials of the Luremaster』が生まれた経緯、Interplay に約4か月での開発を求められた『II』の無茶な日程、D&D第3版ルールへの engine 改修などを語る。
出典:GameBanshee /
考察Icewind Dale: In-depth Retrospective Walkthrough Guide on the Original Incarnation - Part I
古参 CRPG プレイヤーによる初代(パッチ1.06・拡張前)の超長文レトロスペクティブ。Easthaven からカルダハル、影の谷までを地域ごとに追いながら、最適パーティ編成を THAC0・AC・毎ラウンド攻撃回数の計算で論証し、全員自作パーティ制や戦闘エンカウンター設計を BG・BG2・Planescape: Torment と比較して評価する。
出典:Lilura1 /
考察Looking Back: why it's still worth bracing against the cold in Icewind Dale
Black Isle が「Infinity Engine を使った手早いアクション RPG」として始めた企画が、結果として北部フェイルーンの一貫した世界観と戦術パズル的な戦闘を生んだ、という視点からの再評価記事。難易度の落差や BG 未プレイ者への敷居の高さという欠点も認めた上で、今なお遊ぶ価値を論じる。
出典:PCGamesN /
開発秘話Inside Icewind Dale: Enhanced Edition and the future of D&D RPGs
Enhanced Edition 発売直前に Beamdog の Trent Oster らへ取材した記事。Black Isle の設計資料を頼りにカットされていた5本のクエスト(4〜5時間相当)を復元した作業を「トールキンのメモを見つけて続きを書くようなもの」と語るなど、移植版が何を足したのかが具体的に分かる。
出典:PCGamesN /
考察Icewind Dale 2: Review Retrospective
続編『Icewind Dale II』を AD&D第2版から第3版へのルール移行という切り口で検証したレビュー。BAB と THAC0 の違い、Cleave や毎ラウンド攻撃回数の計算、ローグが相対的に弱くなった理由などを具体的に論じ、ダンジョン設計とアイテム設計を Infinity Engine 作品群の中で位置づける。
出典:Lilura1 /
インタビューJosh Sawyer Reflects on Design Evolution: From Icewind Dale to Pentiment
プラハの GDS カンファレンスで行われた Josh Sawyer への取材。業界入りして最初に担当したのが本作で、最初のレベルデザインが Kresselack の墓だったこと、新聞紙に描いた俯瞰図がアイソメトリックとは別物だと学んだこと、Forgotten Realms の資料から独自マジックアイテムや追加呪文を盛り込み「知っている限りを全部ぶつけた」結果が高難度評につながったと語る。
出典:Sector.sk / Feed4Gamers /
攻略攻略TIPS - Icewind Dale Wiki*
日本語有志 Wiki の Q&A 形式 TIPS ページ。1ラウンド=6秒といった時間単位、THAC0、武器習熟、知力と呪文記憶数の関係といったルールの基礎から、序盤に確保すべき指輪やポーションケース、Web+Free Action や Stinking Cloud を使った具体的な戦法、オートポーズやスクリプト設定までを日本語でまとめている。
出典:Icewind Dale Wiki*(wikiwiki.jp・有志) /
- NO IMAGEプレイ記
アイスウィンド・デイル
2003年11月から2004年にかけて書かれた日本語のプレイ日記(全3ページ)。パーティのレベルや HP、使用呪文やアイテムまで記録しながら章ごとの進行を追い、Baldur's Gate との比較や D&D ルールの解釈を随所に挟む。
出典:個人サイト / WNOVA /
レビューアイスウインド デイル EE
Enhanced Edition 本編クリア後の日本語レビュー。マップが順に解放される直線的な構成でフィールドが狭くダンジョン探索が中心になること、仲間を最初に自作するため個性が声と肖像画に寄ること、ノーマルでも序盤の戦闘が厳しいことを具体例つきで整理し、拡張2本込みのボリュームを評価する。
出典:個人ブログ / elenoya(TNYO) /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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