風ノ旅ビト
Journey


メディア
概要
Journey(風ノ旅ビト)は、thatgamecompany が開発し 2012 年に PlayStation 3 向けへ配信されたアドベンチャーゲームである。プレイヤーはローブをまとった旅人を操作し、遠くにそびえる山を目指して砂漠や遺跡を進む。会話やテキストによる説明をほぼ用いず、音楽・光・地形の移り変わりだけで感情と物語を伝える演出が大きな特徴で、一周は数時間ほどで終わる短編的な構成をとる。
本作は『flOw』『Flower』に続く同スタジオの作品で、クリエイティブディレクターは Jenova Chen(陳星漢)、音楽は Austin Wintory が手がけた。特に知られるのが匿名の協力プレイで、オンライン上で出会った見知らぬプレイヤーと、名前もチャットもないまま偶然に道を共にする仕組みが導入された。意思疎通は限られた発声のみに絞られ、それが旅の親密さを生む設計として注目された。
発売当時から批評家に高く評価され、各種の年間ゲーム賞を受賞したほか、Wintory によるサウンドトラックはゲーム音楽として初めてグラミー賞にノミネートされた。プレイヤーコミュニティでは、言葉を交わせない他者との束の間の同行が強い感情的体験として語られることが多い。後に PlayStation 4・PC・iOS などへ移植され、インタラクティブな表現の代表例としてしばしば言及される。
記事
最新記事
ニュースJourney maker thatgamecompany announces thatgamepublisher
『風ノ旅ビト』の開発元 thatgamecompany が、『Sky』の収益を原資にしたパブリッシング部門 thatgamepublisher を設立した。資金提供だけでなくマーケティングやコミュニティ運営まで担うフルサービス型で、すでに数本と契約済みだが作品名は未公表。
出典:Game Developer /
ニュースthatgamecompany Marks 20 Years of Emotional Storytelling Through Play
thatgamecompany が設立20周年を迎え、flOw・Flower・風ノ旅ビト・Sky の歩みを振り返った公式ステートメント。風ノ旅ビトは匿名プレイヤー同士の寄り添いで感情的なつながりを描いた作品として位置づけられ、スミソニアン・アメリカ美術館の永久コレクション収蔵にも触れている。
出典:thatgamecompany 公式サイト /
読むべき記事
考察Ten Years Ago, 'Journey' Made a Convincing Case That Video Games Could Be Art
Jenova Chen・Matt Nava・Austin Wintory・Chris Bell ら当事者への新規取材をもとに、本作が「ゲームは芸術たりうる」と示した意義と、その後のインディー潮流・Annapurna 設立への波及を検証した長編記事。開発中のチーム崩壊寸前の内情にも踏み込む。
出典:The Ringer /
映像GDC 2013: Jenova Chen - "Designing Journey"
発売から1年後、Jenova Chen 自身が約2時間のゲームを3年かけて作るまでの設計過程を語った GDC 2013 講演の全編映像。初期コンセプトの立て方、感情の起伏(エモーショナルアーク)を成立させるための試行錯誤と、失敗に終わった実験の教訓を扱う。
出典:GDC(Internet Archive 公開) /
開発秘話GDC 2012: How Journey was designed to facilitate friendship
途中参加のデザイナー Chris Bell が、声も名前もないオンラインで見知らぬ者同士の友情をどう設計したかを語った GDC 講演レポート。テキストチャットを捨てて鳴き声(コール)と距離に絞った理由、飛行力を分け合う相互扶助の仕組みが具体的に示される。
出典:Game Developer /
インタビュー'Journey' turns 10: Austin Wintory has found a way for you to experience it for the first time, all over again
作曲家 Austin Wintory が、チェロ=プレイヤー自身、ハープやヴィオラ=出会う他者という楽器の役割分担や、プレイヤーが共同制作者になる音楽設計を語るインタビュー。10周年に再構築した『Traveler: A Journey Symphony』の制作意図にも触れる。
出典:NME /
インタビューA Personal Journey: Jenova Chen's Goals for Games
発売直後の Jenova Chen インタビュー。大作が暴力と力の誇示に偏っているという問題意識から出発し、名前表示もチャットもなく協力を強制しない本作のマルチプレイがどんな思想で組まれたかを本人が説明している。
出典:Game Developer /
考察デザイナーがやるべきゲーム「風ノ旅ビト」
広告デザイナーの筆者が、表現(対比の使い方)・体験(飛行の手触りと他者との出会いがもたらす不安と安心)・物語(解釈の余地)の3点から本作を6000字超で分析し、文字に頼らず感情を動かす手法を作り手向けに言語化したエッセイ。
出典:note / いぐちようすけ /
考察Reimagining co-op — A case study of Journey's multiplayer gameplay
協力プレイを gate / comfort / class / job の4類型に整理したうえで、本作がそのどれにも当てはまらない設計だと論じるケーススタディ。チャットや賛否ボタンの試作が negative な使われ方をしたため2種類の ping に絞った経緯も扱う。
出典:Game Developer(寄稿) /
プレイ記風ノ旅ビト~絶景を前に、孤独を望むか、誰かとの旅路を望むか。
本作を「究極のソロゲームであり究極のソーシャルゲーム」と捉え、匿名マッチングの仕組み(相手を選べない・切断で離脱できる・終了後に名前が出る)と、実際に出会った海外プレイヤーとのやり取りを9章構成で綴った個人エッセイ。
出典:note / ミナカミモト /
考察11 Years Ago, Sony Released the Most Innovative Multiplayer Game Ever
名前もチャットもなく鳴き声と行動だけで意思を伝える設計を軸に、当時の攻撃的なオンライン文化への応答として本作を読み解く回顧記事。『Sky』などを除けば後続がほとんど現れなかった点にも踏み込む。
出典:Inverse /
批評The End of the Journey
映像・音楽・演出は高く評価しつつ、一本道で失敗も選択もないためプレイヤーの操作が体験に影響していないと論じる批判的な批評。協力プレイも意思疎通が必要になる場面が乏しく機能しきっていないと指摘する。
出典:Game Developer(寄稿)/ Richard Terrell /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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