塊魂
Katamari Damacy


メディア
概要
『塊魂』は、ナムコが2004年に発売したPlayStation 2向けのアクションゲームである。プレイヤーは「塊(かたまり)」と呼ばれる粘着性の球を転がし、身の回りの小物から始めて次第に人や建物までも巻き込んで巨大化させていく。集めた塊は、王様が壊してしまった星々を作り直すために使われる。独創的なゲーム性と、脱力感のあるユーモラスな世界観を持つ作品として位置づけられる。
開発は高橋慶太が中心となり、当時としては珍しい実験的な企画から生まれた。大手メーカーの作品でありながら手作り感のあるアートスタイルと、多彩なジャンルを取り込んだ印象的なサウンドトラックが特徴となっている。低予算・小規模な体制で作られた作品として知られ、既存のゲームの枠にとらわれない発想が注目された。
発売後は商業的な大ヒットには至らなかったものの、その独自性から批評家や一部のプレイヤーに強く支持され、カルト的な人気を獲得した。以降『みんな大好き塊魂』などの続編やシリーズ展開へとつながり、インディー的な感性を持つ作品の先駆けとして語られることも多い。
記事
最新記事
プレイ記塊魂ローリングライブハイライツをプレイした
配信日に新DLC「ローリングライブハイライツ」を遊んだ感想です。10ステージ・新メイツ6体・楽曲12曲が追加されたことに加え、視聴者ミッションで王様メダルを集め直せる新しい仕組みを紹介しています。一方で、塊が重くなる挙動が残っていることや、ステージ数が少なく割高に感じる点を不満として挙げています。
出典:楽天ブログ / いつか光が届く前に・・・ /
ニュースOnce Upon A KATAMARI for Nintendo Switch 2 and New Rolling Live Highlights DLC Are Available Now
『ワンス・アポン・ア・塊魂』のSwitch 2版が発売され、マウス操作への対応、フレームレートと画質の向上、Switch版からのセーブ引き継ぎが案内されています。同時に、全機種向けにDLC「Rolling LIVE Highlights」(Rolling LIVEの10クエストと楽曲を収録)の配信も始まりました。
出典:Bandai Namco Entertainment America /
ニュースA-SYMBOL Vol.1: Katamari Damacy's Prince & King Debut on Display!
Prime 1 Studioの新しいフィギュアシリーズ「A-SYMBOL」の第1弾として、王子と王様のフィギュアが発表されました。王様は全高50cmで表情を差し替えでき、発売は2027年11月の予定です。「塊魂 in 東京タワー」の会場で初めて展示されました。
出典:Prime 1 Studio /
- NO IMAGE音楽
Two "Katamari Damacy" Vinyl Records Announced — Preorders Now Open!
初代『塊魂』と『ワンス・アポン・ア・塊魂』のサウンドトラックがアナログレコード化され、予約が始まりました。初代版は2枚組の見開きジャケットで、高橋慶太氏の描き下ろしイラストと、体験版にだけ使われた「塊オンザロック」のβ版が収録されます。
出典:Bandai Namco Game Music /
読むべき記事
開発秘話『塊魂』の記憶に残るサウンドは、禁じ手を恐れない制作チームの愛から生まれた?『塊魂』サウンドディレクターが語る名曲誕生までの道のりと、『塊魂』ならではの課題解決【CEDEC2024】
CEDEC2024で三宅優氏と矢野義人氏が登壇したセッションのレポートです。企画書の段階で「富士山に塊が乗った絵」を見て手応えを感じたことや、当時は禁じ手だった歌入りBGMを採用した経緯など、塊魂サウンドができるまでの舞台裏を伝えています。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話Postcard from GDC 2005: Rolling the Dice: The Risks and Rewards of Developing Katamari Damacy
GDC 2005で高橋慶太氏が開発を振り返った講演のレポートです。社内の小さな試作プロジェクトから始まり、8か月の試作期間を経たことや、「要素が少なすぎる」という上層部の意見をあえて聞き流してシンプルさを守ったことが語られています。
出典:Game Developer (Gamasutra) /
開発秘話The Incredibly Unlikely Creation of Katamari Damacy
Boss Fight Booksから出たL. E. Hall著の『塊魂』本をもとに、作品が世に出るまでのいきさつをたどった記事です。高橋氏が入社面接で落ちかけていた話や、アート部門には企画を通す道筋がなく、デジタルハリウッドとの共同講座を経由して作品化された経緯を紹介しています。
出典:Waxy.org / Andy Baio /
考察20 Years Ago Katamari Damacy Became an Unlikely Sensation
北米発売20周年に合わせて、Marc Normandin氏が試作の経緯から作品の魅力、後世への影響までをまとめた記事です。プロトタイプは学生と、解雇を免れたエンジニアたちの手で作られたという逸話も紹介しています。
出典:The A.V. Club (Paste) /
考察20 Years Later, the Weirdest Video Game of the Century Is Still a Landmark Achievement
日本発売20周年を機に、三宅優氏が率いた作曲陣の過去インタビューを引用しながら、ジャンルを混ぜ合わせたサウンドの設計思想を中心に作品の特異さを論じた記事です。
出典:Inverse /
インタビューKeita Takahashi created one of the most beloved cult video games ever
NPR系のインタビュー番組に高橋慶太氏が出演し、ゲームデザインの道に入ったきっかけや、ナムコに『塊魂』を提案した経緯などを語った回です。音声に加えて書き起こしも公開されています。
出典:Maximum Fun / Bullseye with Jesse Thorn /
レビュー変わることを知らない『塊魂』というゲーム
ポップなポリゴンで描かれた見覚えのある街並み、オムニバス盤のような音楽、邪魔の入らない巻き込みの気持ちよさを挙げて、塊魂の魅力は「演出」にあると論じています。シリーズが基本を変えないことを、変わらない味のラーメン屋にたとえて肯定しています。
出典:はてなブログ / シン・くりごはんが嫌い /
レビュー塊魂は塊魂だったけど塊魂としては足りない【ワンス・アポン・ア・塊魂レビュー】
14年ぶりの完全新作を、シリーズの長年のファンが良い点と不満点に分けて評価したレビューです。変わらないゲーム性は高く評価する一方で、ファンとして気になる仕様面の粗を具体的に指摘しています。
出典:note / 蚕 /
音楽【祝新作】塊魂シリーズ超個人的BGMランキング
シリーズ全体の「素敵ソング」を22位から順に紹介する個人的なランキングです。初代のメインテーマからRolling LIVEの曲まで、1曲ずつ聴きどころのフレーズや思い入れを書いています。
出典:note / ちゅうえい /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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