みんな大好き塊魂
We Love Katamari


メディア

概要
『みんな大好き塊魂』は2005年にナムコがプレイステーション2向けに発売したアクションパズル。物を巻き込みながら塊を大きくしていく前作『塊魂』の続編で、ディレクターは前作と同じ高橋慶太が務めた。ステージごとに依頼者の願いを叶える構成が採られ、ひたすら大きくするだけでなく、火を集める、力士を太らせる、水中を進むといった変則的な課題が加わっている。2人での協力・対戦モードも用意された。
前作は小規模な企画として生まれ、口コミと批評によって評価を広げた作品だった。本作はその反響自体を題材に取り込み、王様のファンとして現れる人々の依頼を通じて話が進むというメタ的な枠組みを持つ。多彩なゲストボーカルを起用したサウンドトラックも、前作から引き継がれた特徴である。
評価としては、独特のユーモアと音楽、転がす操作の手触りが好意的に受け止められた。一方で基本構造は前作の延長にとどまるという指摘や、カメラや反復性への不満も見られる。それでもカルト的な支持は根強く、2023年には『みんな大好き塊魂アンコール』としてリマスター版が複数の機種向けに発売されている。
記事
最新記事
レビュースイッチの塊魂はどっちが面白い?すべて遊んだ僕が出した結論
Switchで遊べる塊魂系タイトルを全てプレイした筆者が、課題の多彩さ・2人プレイ対応・操作性の改善を理由に『みんな大好き塊魂アンコール+王様プチメモリー』(2005年PS2版のリマスター)を総合1位に置いている。セレクト画面の分かりにくさやステージ数の少なさといった弱点、価格まで添えた比較になっている。
出典:note / ゲムログ情報局 /
プレイ記[トロコン]みんな大好き塊魂アンコール+王様プチメモリー
リマスター版のトロフィーコンプリート体験記で、実績の大半は本編進行で自然に埋まる一方、いとこ・はとこを全員巻き込む隠しステージだけが難所だったと振り返っている。操作キャラをディップに変えることで突破したという具体的な解決法を記している。
出典:note / Meria. /
読むべき記事
開発秘話Postcard from GDC Europe 2005: Seeing What Sticks: Developing a Katamari Sequel
GDC Europe 2005で高橋慶太が行った『みんな大好き塊魂』の基調講演レポート。続編制作に当初まったく乗り気でなかったこと、前作が一つのアイデアに厳格に従った構造だったのに対し本作ではチームが面白いと思ったものを自由に入れたこと、ストレスの少ない穏やかな手触りを狙ったことなどを本人の言葉で伝えている。
出典:Game Developer(旧Gamasutra) /
インタビューKeita Takahashi, Interview Transcript, May 2025
Retro Gamer誌の『塊魂』メイキング特集のために行われたインタビューの完全版トランスクリプト。企画の発案経緯、学生や解雇寸前のエンジニアを含む混成チームでの試作、大阪の外注先への移行、そして「自分抜きでも続編が作られる」状況を受けて一作だけ関わって独立を決めた経緯まで語られている。
出典:Low Poly Pigeons /
考察“モノを転がして大きくする”──ただそれだけなのに面白い『塊魂』シリーズの魅力を改めて語りたい。シンプルなルールと直感的な操作方法は、気づけば時間が過ぎ去ってしまう中毒性を持つ
初代から本作への進化を軸にシリーズの面白さを解きほぐした特集。『みんな大好き塊魂』については募金・相撲・キャンプファイヤーといった追加ルールの狙いとコツ、シリーズ屈指の難関「100万本のバラ」、ボーカル曲中心のBGM、リマスター版の追加要素まで具体的に紹介している。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビュー『みんな大好き塊魂アンコール+王様プチメモリー』感想・レビュー|塊魂シリーズ2作目のリマスター!シチュエーションやルールに幅広さが出た塊魂
特定のモノを避けるステージ、サイズ非表示ステージ、力士、キャンプファイヤー、ホタルなど個々のルールを挙げながら、良かった点と合わなかった点を分けて整理した個人レビュー。クリア5〜6時間・やり込み込みで10時間超というボリューム感や、追加モードの位置づけも数字で示している。
出典:個人ブログ / はいどろ(ハイドロ小麦ブログ) /
考察Help My 'Katamari': A Retrospective
シリーズ全体を振り返り、本作をステージごとの目標設定・横スクロール式のハブ・操作キャラ追加によって初代を上回った到達点と位置づける回顧記事。王様がファンに囲まれるメタな物語を、続編を量産する商業主義への皮肉として読み解いている。
出典:Goomba Stomp /
レビューゲームの感想:みんな大好き塊魂アンコール+ 王様プチメモリー
シュールな世界観が悪ふざけに落ちないバランス感覚と、表面の単純さに反してルート選択を問う設計を評価しつつ、レバガチャ依存のダッシュやプレイヤー側が成長しない構造をリプレイ性の弱点として挙げた感想記事。エンディングまで約10時間、トロコンまで約20時間という目安も示す。
出典:個人ブログ / おもたろうブログ /
- NO IMAGEレビュー
We Love Katamari — Review
8/10を付けたレビュー。直感的な操作と敵のいない低ストレス設計、タイムアタックや収集によるリプレイ性を評価する一方、初代にあった時間無制限モードの不在とカメラの不安定さを欠点として挙げる。「どれだけ丁寧に前作の良さを再構成しても続編は続編である」という論点を軸に据えている。
出典:GameCritics /
- NO IMAGEレビュー
Retro Review: We Love Katamari (PS2)
PS2版そのものを対象にしたレトロレビュー。天体を作るという縛りが外れたことでステージの発想が広がった点(生徒を集める、力士を食べ物で太らせる等)を最大の美点とし、各ステージのクラシック/タイムトライアル、専用アリーナを廃した対戦、協力プレイの追加を整理している。
出典:Gaming Respawn /
音楽【祝新作】塊魂シリーズ超個人的BGMランキング
シリーズ楽曲22曲を個人の好みで順位付けし、各曲の聴きどころを解説した記事。本作からは松崎しげるの「塊オンザスウィング」、キリンジの「つよがり魂」、野宮真貴の「ベイビーユニバース」などが上位に入り、どこがどう気持ちいいかを曲構成に踏み込んで書いている。
出典:note / ちゅうえい /
攻略超えろ ~みんな大好き塊魂アンコール~
全ステージ・モードの自己ベスト記録をまとめつつ、PS2版とリマスターでのリトライ挙動やオブジェクトの残り方の違い、TASルートを参考にしたトンネルの使い方など、記録を詰めるための具体的な立ち回りを書き残した記事。未クリアの夜の学校など積み残しも率直に記している。
出典:note / 高槻ヒロト /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-09
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