Klaus


メディア
概要
『Klaus』は、アルゼンチン・ブエノスアイレスのインディースタジオLa Cosa Entertainmentが開発した2Dパズルアクションである。2016年1月にPlayStation 4向けに発売され、その後PCやXbox One、Nintendo Switchなどにも展開された。主人公は、腕に「KLAUS」と書かれた状態で地下室に目覚めた記憶喪失の男だ。自分が何者なのかを探りながらステージを進む構成で、プレイヤーとの対話を思わせる語り口やメタフィクション的な演出が特徴とされる。
ゲームプレイでは、主人公クラウスを操作するだけでなく、足場や仕掛けを直接動かしてルートを切り開く。PS4版ではタッチパッドを活用したこの操作が売りの一つだった。途中からは力自慢の相棒K1も加わり、二人の能力を使い分ける協力型のパズルが展開する。シンプルな見た目に反して精密なアクションを求める場面も多く、記憶をたどる特殊なステージなど変化のある構成も盛り込まれている。
発売当時の評価はおおむね好意的で、独特の物語表現や自己言及的な演出、操作のアイデアが評価された。一方で、難易度の急な上昇や一部のステージの煩雑さを指摘する声もあった。インディーゲームらしい実験性を備えた小品として、一定の支持を得た作品である。
記事
読むべき記事
- NO IMAGE開発秘話
Postmortem: La Cosa's Klaus: “Excellence Prize” in the Square Enix Latin American Contest 2012
作者のVictor Velascoが、PS4版の元になったAndroid版『Klaus』の誕生を振り返る記事。スクウェア・エニックスのラテンアメリカ向けコンテストに応募したきっかけ、ベネズエラの外貨規制のせいでiOSを選べなかった事情、「画面上にボタンを置かない2Dプラットフォーマー」という設計方針を書いている。
出典:Game Developer / Victor Velasco /
インタビューVictor Velasco: Existentialism and Platforming in -KLAUS-
PS4版の発売後に行われたVelascoへのインタビュー。チームの成り立ちと開発期間に加え、会社員時代に「替えのきく歯車」だと感じた経験を語っている。神のようなプレイヤーに反抗する主人公という着想や、カウボーイビバップ、AKIRA、Kraftwerkなどからの影響にも触れている。
出典:SLUG Magazine /
- NO IMAGEレビュー
Klaus Review
中盤からクラウスがプレイヤーの操作に逆らい始め、入力が乱れるステージを取り上げたレビュー。その不快さこそが作品の狙いだと読み解き、作品のテーマとゲーム性がどう結びついているかを評価している。
出典:GameSpot /
- NO IMAGE批評
Review: Klaus
見た目はSuper Meat Boy風のありがちなパズル系アクションだが、カフカ的な企業社会の描写と主人公の反抗によって、ジャンルの「クローン」から抜け出していくと論じる批評。隠しステージ「記憶ゾーン」の発想は高く評価する一方、つなぎの部分の水増し感や、パターンを覚えるだけのボス戦には厳しい。
出典:Slant Magazine /
レビューA new page in the platforming playbook — Klaus review
PS4版のレビュー。プラットフォーマーの定番の作りを逆手に取った作品として、タッチパッドでの仕掛け操作、K1との協力プレイ、物語の語り方を一つずつ評価している。
出典:GamingTrend /
レビューKlaus Review - Review
Switch版のレビュー。キレの良いアクション、白黒を基調に差し色を入れたビジュアル、マルチエンディングの物語を高く評価している。複数のキャラクターや仕掛けを同時に動かす操作は慣れるまで大変だと指摘し、隠しステージには点滅への注意が必要だとも書いている。
出典:Nintendo World Report /
- NO IMAGE考察
Why You Should Play -KLAUS-
Thomas Was AloneやPortalと比べながら、背景に文字を表示して会話を見せる手法や第四の壁の使い方を論じる個人の長文記事。セーブポイントのようなゲームの決まりごとに物語上の意味を持たせている点、アイデンティティや喪失といったテーマを薦める理由として挙げている。
出典:Tumblr / waterloggedsoliloquy /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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