Max Payne 2

概要
『Max Payne 2』は、Remedy Entertainment が開発中の『Max Payne 2: The Fall of Max Payne』(2003年)のリメイクである。パブリッシングを担当するのはシリーズの権利を持つ Rockstar Games で、1作目のリメイクと合わせて『Max Payne 1 & 2 Remake』という1本のタイトルとしてまとめられる。Remedy が自社の出発点となったシリーズに再び関わる企画にあたる。
2022年4月、Remedy と Rockstar が開発契約に合意したことが発表された。開発費は Rockstar が負担し、Remedy は『Control』『Alan Wake 2』で用いた自社エンジン Northlight で新たに作り直す。対応プラットフォームは PC・PlayStation 5・Xbox Series X|S。『Alan Wake 2』と同水準の予算が投じられる規模とされ、『Alan Wake 2』の発売後に本格的な制作段階へ移行した。2026年の四半期報告でも開発はマイルストーンに沿って進行しているとされているが、発売時期は公式に発表されていない。情報公開のタイミングは Rockstar 側が管理している。
注目されているのは、スローモーション射撃「バレットタイム」とフィルム・ノワール調の語り口で知られる原作を、現行機の描画と物理表現でどう再構築するかという点である。2作を一本にまとめる構成のため、物語やゲームプレイにどこまで手が入るかも現時点では明らかになっていない。
記事
最新記事
ニュースRemedy Keeps Its Silence On Max Payne 1 and 2 Remake, As Rockstar Seizes Control Of Its Promotion
2026年8月11日の Remedy 半期決算に合わせた報道で、Max Payne 1&2 リメイクはフル本番開発が続いているものの、CEO が「パブリッシングは Rockstar 側の管轄でコメントできない」と述べ発売日も未公表であることを伝える。フル本番入りが2024年であることから2027年発売が現実的という見立ても添える。
出典:Wccftech /
ニュースMax Payne Remake Approaching 2 Years Of Full Production, Rockstar Not Marketing It Just Yet
Remedy の四半期報告を受け、リメイクがフル本番開発に入って約21か月経過した時点でも「引き続きフル本番」とだけ記されている状況を整理。Rockstar が広報を一手に握っており、GTA 6 優先で露出が抑えられているとの分析と、過去の開発期間から逆算した発売時期の見通しを示す。
出典:RockstarINTEL /
読むべき記事
考察Looking back at the legacy of Remedy's Max Payne 2
発売20年を機に、バレットタイムの改良(見えないコンボ設計)、ラグドール物理、演出過剰なリロード、動的な難易度調整といった設計が後続作に何を残したかを検証した長文記事。Remedy の Peter Hajba ら当時の開発者と、影響を受けた現役開発者たちの証言を交えて構成されている。
出典:Game Developer /
映像Max Payne 2: The Fall of Max Payne... 14 Years Later
企画・ゲームプレイ・ストーリー・総括の章立てで、続編が前作の何を洗練し何を失ったかを通しで検証した動画エッセイ。演出やレベルに仕込まれた象徴表現まで拾い上げ、シリーズのファンでも見落としがちな設計意図を言語化している。
出典:YouTube / Raycevick /
開発秘話The Gunsmiths: The deadly bullet ballet of Max Payne 2
サウンドデザイナー Peter Hajba の証言をもとに、弾を実際に飛翔させる実装、フレームレート非依存のパーティクル計算、現実の連射速度より手応えを優先した銃声設計など、銃撃の気持ちよさがどう作られたかを解説する。バレットタイムが固定演出からプレイヤーが管理するリソースへ変化した経緯も扱う。
出典:PCGamesN /
批評Welcome To Noir York City: Max Payne 2 At 20
二人の書き手が対談形式で20年後の本作を再評価し、ショットダッジのコスト軽減による戦闘の安定、3枚組パッケージやデジタルマニュアルといった当時の作り、そして Call of Duty 初代と同月発売という不運や「A Film Noir Love Story」という売り文句の伝わりにくさが商業的失速につながった点まで踏み込む。
出典:Entertainium /
インタビューExclusive: Why Remedy Entertainment Never Made Max Payne 3
Sam Lake への単独取材で、初代のヒット後に IP が Take-Two / Rockstar へ渡り、その契約の一部として Remedy が2作目を手がけたこと、そして「これが自分たちにとって最後の Max Payne になる」と分かった上で作られたことが語られる。Rockstar 版の3作目についての受け止めにも触れる。
出典:Screen Rant /
レビュー【評価・感想】『マックス・ペイン2』レビュー
実プレイに基づく日本語レビュー。バレットタイムのゲージが自動回復するようになった結果、前作で必要だった「効率よく敵を倒してリソースを稼ぐ」駆け引きが薄れ、常に有利な位置から一方的に撃つ展開になりがちだと指摘し、シュートドッジの無敵廃止による使用機会の減少なども具体的に挙げる。
出典:個人ブログ / Kakihey /
考察A Bit Closer to Heaven: A Max Payne Retrospective
シリーズ全体を振り返る長編記事で、3分の1ほどを2作目に割く。IP 取得後に課された約18か月という短い開発期間、その結果としての約5時間というボリューム、復讐譚から愛の物語への転換、そして初代の半分以下という販売実績と親会社の業績警告までを一続きで整理している。
出典:個人ブログ / The Wertzone /
レビューO tempora: Max Payne & Max Payne 2: The Fall of Max Payne
初代と2作目を続けて遊び直した比較レビュー。2作目は銃撃とバレットタイムの機構面で明確に上回る一方、護衛・防衛パートの出来や似通ったロケーションの反復が語りの推進力を削いでいると論じ、成熟した物語と失われた勢いのトレードオフとして結論づける。
出典:個人ブログ / Klardendum /
プレイ記ゲーム感想『Max Payne 2: Fall of Max Payne』 システムの洗練と微妙な後日談、病んでいくマックス
日本語の実プレイ感想。シュートドッジ着地後に伏せたまま撃てる改良やグラフィックの向上を評価しつつ、銃撃の手応えが軽くなった点、ラグドールによる死体表現の不自然さ、取ってつけたように映る恋愛要素を挙げ、全体としては小ぶりな後日談に収まったと結論づける。
出典:個人ブログ / カラスのメモランダム /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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