Max Payne

概要
『Max Payne』は、2001年に発売された同名作と2003年の『Max Payne 2: The Fall of Max Payne』を、原作の開発元である Remedy Entertainment が1本のタイトルとしてまとめ直すリメイクである。シリーズの権利を持つ Rockstar Games がパブリッシングを担い、開発費も同社が負担するとされている。
発表は2022年4月6日で、両社が開発契約を結んだことが明らかにされた。Remedy 自社製エンジン Northlight を用い、対応プラットフォームは PC・PlayStation 5・Xbox Series X|S と告知されている。開発は2024年に本格制作段階へ移行し、以後の Remedy の四半期報告では、マイルストーンに沿って進行しているとの説明が繰り返されてきた。発売時期は公式に発表されておらず、情報公開や宣伝の主導権は Rockstar 側にあると同社は説明している。
注目されているのは、スローモーション射撃「バレットタイム」と、グラフィックノベル調のカットで語られるネオノワールな物語が、現行機の技術でどう再構成されるかという点である。原作を手がけたスタジオ自身によるリメイクという構図もあり、映像などの公開情報が限られる中で続報を待つ状況が続いている。
記事
最新記事
ニュースMax Payne Remake Approaching 2 Years Of Full Production, Rockstar Not Marketing It Just Yet
Remedy の 2026 年上半期決算を読み解いた記事。『Max Payne 1&2 Remake』は「フルプロダクション」表記のまま据え置かれ、投資家質疑でも「パブリッシングは Rockstar 担当のためコメントできない」と回答が打ち切られた状況を伝える。
出典:RockstarINTEL /
回顧Max Payne turns 25, from Finnish PC game to action series
発売 25 周年に合わせ、2001 年の PC 版から各機種展開までの経緯、200 枚超のストーリーボードで組んだコミックパネル演出、資源として管理させるバレットタイム設計、NY 実写取材によるテクスチャ制作までを整理した記事。
出典:VideoCardz /
考察25 Years of Max Payne: How Bullet Time Taught Us to Master Every Second
発売前の当時メディアがどう報じ、何を不安視していたか(高すぎる要求スペック、繰り返される延期)を振り返りつつ、『マトリックス』との具体的な対応関係と筆者自身の当時のプレイ体験を重ねた 25 周年エッセイ。
出典:Medium / Piotr Nowakowski /
ニュースBack to Roscoe Street: Matthew Essom Marks 25 Years of Max Payne
25 周年に合わせてイラストレーター Matthew Essom が描いた別案カバーアートを紹介。雪の NY を鮮やかな色彩で捉えた意図と、本作から受けた影響について本人のコメントを載せている。
出典:Fix Gaming Channel /
ニュースGTA 6 Step Aside, Max Payne Just Officially Returned
Rockstar がモバイル版初代『Max Payne』へ予告なくパッチを配信し、クラッシュや動作不良を修正、HD ビジュアルとフル操作カスタマイズを追加。評価が 1 スターから回復した経緯を伝える。
出典:ScreenRant /
読むべき記事
開発秘話Max Payne turns 20: Remedy Entertainment looks back on the making of its iconic action game
Sam Lake、Petri Vanhatalo、Markus Mäki らへの取材で制作過程を再構成。手描きから NY 実写テクスチャへ転換した際の社内の抵抗、映像シーンの代わりにコミックパネルを選んだことで得た脚本改稿の速さ、Lake 自身が主人公の顔になった経緯までを語らせている。
出典:GamesRadar+(Edge) /
映像Max Payne... 16 Years Later
プリプロダクション・ゲームプレイ・ストーリーの三部構成で初代を再評価する 28 分の映像エッセイ。時代背景を踏まえて何が新しく、今遊んだときに何が残るのかを順に検証していく。
出典:YouTube / Raycevick /
レビュー20 years on, Max Payne is still an action masterpiece
バレットタイムを「使い切ると死ぬ」有限資源として扱う戦闘設計、雪の NY の陰鬱な空気、コミックパネルとノルウェー神話まで引き込む脚本を挙げ、Doom や Deus Ex と並ぶ PC の古典だと論じる再訪レビュー。
出典:PC Gamer /
インタビューRemembering old games: Max Payne. Interview with the creators of the game
テクスチャアーティスト、サウンドデザイナー、プロジェクトマネージャーの 3 名への取材。デモシーン出身という出自、スクリプト式スローモーションを捨てて手動発動に切り替えた発売約 8 か月前の転機、完成半年前に約 25% のレベルを切った判断などを語る。
出典:Game Developer /
映像Max Payne | A Complete History and Retrospective
2 時間半をかけてマックス・ペインという人物像とシリーズ各作を分析的にたどる長編回顧。作品ごとの成り立ちと主人公の変化を通して見られる。
出典:YouTube / YourFavoriteSon /
映像Max Payne - Remedy's First Masterpiece
2 時間超の映像エッセイ。バレットタイムを軸にした攻撃と生存の綱引き、独白とコミックパネルによる語り、それらが主人公の精神状態とどう結び付いているかを戦闘の場面ごとに分解していく。
出典:YouTube / Crit Croc /
考察A Bit Closer to Heaven: A Max Payne Retrospective
Remedy のデモシーン出身という成り立ち、3D Realms との商標交渉や Take-Two による買収といった権利面の経緯、主人公の心理描写の変遷までを踏まえてシリーズ 3 作を評価した長文回顧。
出典:The Wertzone /
レビュー"Payne in the butt"
バレットタイムとショットドッジの仕組み、Easy から Dead on Arrival までの難易度設計、18 種以上の武器、コミック調の演出と音楽までを網羅した日本語の長文レビュー。現行 PC で遊ぶ際の入手・動作面の難点にも触れる。
出典:note / pkprimary /
レビュー【評価・感想】『マックス・ペイン(1)』レビュー
バレットタイムを「格好いい演出」ではなく銃撃戦を制御するための必須能力として位置付ける評価。一方で初見殺しの多さや敵バリエーションの乏しさも挙げ、定期的に再プレイしたい傑作 TPS と結論づける。
出典:Kakihey.com /
レビュー『マックス・ペイン』ゲームの感想・レビュー:廃れた都会の空気と戦闘の奥深さを味わう
古いモノクロ映画を観るような感覚として本作の画作りを捉え、荒んだ NY の空気、簡潔だが駆け引きのある戦闘、削ぎ落とされた設計思想を評価した日本語レビュー。
出典:荒野の隠れ家 /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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