仁王3
Nioh 3


メディア
概要
コーエーテクモゲームス/Team NINJA が手がける戦国アクション RPG『仁王』シリーズの3作目。2017年の初代、2020年の『仁王2』に続く作品として、2026年2月6日に PS5 と PC(Steam)向けに発売された。徳川竹千代(のちの家光)を主人公に、1622年の江戸城を起点として戦国・平安・幕末など複数の時代を渡り歩く構成を取る。従来の侍スタイルに加えて機動と回避を軸にした忍スタイルが新設され、戦闘中に両者を切り替えられる点が大きな変更にあたる。探索範囲を広く取ったフィールド構成も採用された。
評価は総じて高く、Metacritic は PS5 版86・PC 版85、OpenCritic の推奨率は94%、Steam のユーザーレビューも「非常に好評」圏にある。スタイル切り替えによる戦闘の幅と探索の自由度が支持される一方、PC 版の動作最適化や、新要素の追加に比べて既存部分の磨き込みが物足りないという指摘も出ている。売上は発売2週間で全世界100万本を超え、シリーズ最速ペースとされた。
発売後は2026年8月19日に DLC 第1弾「慶安地獄変」が配信され、新フィールドや新武器種が追加された。第2弾「天草大乱」も開発中とされる。2026年の Golden Joystick Awards ではコンソール部門にノミネートされている。
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プレイ記【仁王3 DLC第一弾】感想
本編から通算428時間を費やしたプレイヤーが、DLC「慶安地獄変」の鉾盾・短銃・仕込み旋棍といった新武器の使用感と、絵巻装備による恩寵7セット/6セット構成のハクスラ面を具体的に検証している。難行と気力まわりの調整を好評価しつつ、属性恩寵の仕様やニンジャ技のスロット整理など次回DLCへの要望も挙げる。
出典:note / ゲームレビュー(お) /
レビューNioh 3 Hell Rising Review - Familiar, But Still A Hell Of A Time
DLC「慶安地獄変」の1651年・江戸が本編で最も色彩的に際立つ舞台だと評価し、新武器「鉾盾」を仁王シリーズ全体でも異質な一本として挙げる。一方で構造は本編の活動をそっくり新マップに移したものだとし、シリーズを前進させる要素の薄さを欠点に挙げている。
出典:TheGamer /
インタビュー『仁王3』DLC「慶安地獄変」は史実を絡めつつ過去作との繋がりも。因縁の「エスパーニャ」使節や隻眼の剣豪・柳生十兵衛と協力しつつ、輝く石「アムリタ」を集めるエスパーニャの女を追うことに
プロデューサー柴田剛平氏とディレクター陣へのメール取材で、DLCが本編後=主人公が将軍となった後の治世を描く前編であること、慶安の変直後の江戸をオープンフィールド化した狙い、柳生十兵衛やエスパーニャ使節ロドリゴの立ち位置が語られる。新武器「鉾盾」「忍鉾盾」の攻防一体のコンセプトや、要望を受けて高めに設定した難度の幅にも言及している。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『仁王3』DLC第一弾「慶安地獄変」が8月19日に配信決定。盾と鉾を組み合わせた新武器種「鉾盾」「忍鉾盾」、数億通りの戦いが生成される「百境百怪絵巻」、3周目となる高難度モード「悟りの旅路」が登場
DLC第一弾の配信日・価格(単品2750円/第二弾「天草大乱」込みのシーズンパス5500円)と追加要素をまとめた発表記事。自動生成の戦闘から装備を得る「百境百怪絵巻」と、3周目相当の高難度「悟りの旅路」が主な新規コンテンツとして紹介されている。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースA message from Producer Shibata regarding the free update
プロデューサー柴田剛平氏による、2026年4月27日配信の無料アップデート告知。高難度のサイドミッション「合戦絵巻」の追加、難度と引き換えにアクセサリーの数値・レアリティを引き上げる「懺悔の石」、新スキル、一部の恩寵のバランス調整が内容として示されている。
出典:Team NINJA公式サイト /
読むべき記事
インタビュー『仁王3』TGS試遊のクリア率予想は5%? アルファ体験版からの改善多数のTGS試遊版では探索&高難度ボスに挑めるふたつのモードが遊べちゃう。約6年ぶりのシリーズ最新作、『仁王3』の現状を開発者に聞く
安田文彦氏・柴田剛平氏への取材で、ミッション制からオープンフィールドへ移行する際に「密度をそのまま持ち込むと苦しく、オープンワールド寄りにすると薄まる」という試行錯誤を経た経緯が語られる。パリィ偏重だった『Wo Long』『Rise of the Ronin』に対し、攻める側が損をしない自由な立ち回りを目指したという設計思想や、サムライ/ニンジャどちらか一方でもクリアできる調整方針にも踏み込んでいる。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューNioh 3 Interview – Exploring the Hit Series' Historical Fantasy Fusion
ディレクター藤田雅樹氏らが、黒澤明の未映像化脚本に端を発するシリーズの成り立ちから、史実と妖怪伝承をどう接続しているかを語る。歴史上で悪役化された人物や妖怪を単純な敵役にせず民俗資料に根拠を置く姿勢、徳川竹千代・国松の継承問題を物語の骨格に据えた理由が説明されている。
出典:TheSixthAxis /
レビューNioh 3 Review: Is It the New King of Action RPGs? A Deep Dive After 100 Hours
100時間プレイを踏まえた項目別レビュー(総合9.2)。サムライ/ニンジャの切り替え、捌きと忍術の刷新、ステータスとスキルの無償振り直しを含むビルドの自由度を最大の美点とし、物語の散漫さ、キャラクリの貧弱さ、PC版のパフォーマンス不足を減点要素に挙げる。
出典:Fextralife /
レビューNioh 3 review - A soulslike anyone can love
PC版レビュー(9点)。サムライの捌き主体とニンジャの回避主体を戦闘中に切り替える設計を核に据え、ボスに明確な弱点とパターンがあり理不尽な配置がないことから「最も間口の広いソウルライク」と評価する。一方で物語の弱さ、レベル上げの遅さ、ジャンプまわりの不具合、一部ボスの過剰な強さを欠点に挙げる。
出典:Destructoid /
批評Nioh 3 perfects a certain brilliantly soulless style of game design
B+評価。長所と短所が同じ源から来ているとして、物語や空気感ではなくアクションとシステムに全振りした設計を論じる。マップをユビソフト型の収集物の集積と断じ『ELDEN RING』的な驚きの欠如と敵バリエーションの枯渇を指摘しつつ、「これ以上良い『仁王』は想像できない」と結論づける。
出典:The A.V. Club /
インタビューNioh 3 Interview - Team Ninja talks exploration, difficulty, mascots, and more in the revamped action RPG series
安田文彦氏・柴田剛平氏への取材で、『Ninja Gaiden 4』『Rise of the Ronin』の経験が2スタイル制とオープンフィールドにどう流れ込んだかを説明する。難易度設定を1種類に絞りサイドミッションと協力プレイで補う方針、ソニー共同販売から自社パブリッシングへ移行しPC同時発売に臨む体制についても語られている。
出典:RPG Site /
インタビューInterview: Team Ninja Talks About Nioh 3
開発は『仁王2』DLC完了直後の2021年頃に現場発の提案から始まったこと、『仁王2』が1作目と似通った手応えになった反省からオープンフィールドとニンジャスタイルという非連続な変化を選んだことが語られる。守護霊の召喚簡略化やアルファ体験版の反響を受けた武器切り替え復活、『仁王4』は本作とDLCを終えてから、という現状認識も示される。
出典:Siliconera /
プレイ記『仁王3』先行プレイで徳川竹千代が幕末にタイムスリップしたら、徳川慶喜の侵攻を受けて京都が地獄絵図だった。沖田総司は怪物を率いて暴れ回ってるし、坂本龍馬はもう死んでるし、どうなってんの!?
シリーズ未経験のライターによる約2時間の先行プレイ記。島原遊郭のマップからオープンフィールド解禁までの流れを追い、社によるリトライ・ファストトラベル・強化、敵拠点や「地獄」エリアの攻略、戦闘回避や背後からの暗殺といった選択肢を具体的に記述している。
出典:電ファミニコゲーマー /
プレイ記【仁王3クリア感想】パワーアップして帰って来た戦国死にゲー(トロコン済)
約60時間でトロフィーコンプリートまで到達したプレイヤーの総括。ステージ制廃止による探索強化でレベル上げ周回が減った点や2スタイルの立ち回りの広さを評価する一方、後半マップの落下死と崖際の判定、育成要素の煩雑さ、ややシンプルな本筋を不満点として挙げる。
出典:note / きつと /
攻略仁王3 クリア感想+ボス感想メモ
約50時間のクリア記録に、主要ボスごとの攻撃傾向と対処法を1体ずつ書き起こしたメモを添えた記事。山県昌景や武田信玄といった序盤〜中盤の敵から終盤の強敵まで、ガード貫通や属性、スーパーアーマーの有無といった対策の勘所が整理されている。
出典:note / BBSEARCH /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
『恋と深空』は「手」が口ほどにモノを言うゲームだった。物語を楽しんでいたはずなのに……肌キメや血管の浮き、深爪までじっくり観察して「手」から目が離せない。助けてください。
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最終更新 2026-11-04
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