Rage


メディア
概要
『Rage』は id Software が開発し、2011年にベセスダ・ソフトワークスから発売されたファーストパーソン・シューティングである。id Tech 5 エンジンを初めて採用した作品であり、小惑星の衝突によって荒廃した近未来の地球を舞台に、地下シェルターから目覚めた主人公が荒野の勢力争いに巻き込まれていく。シューティングにビークルでの移動やレース、拠点での依頼受注といったオープンワールド的要素を組み合わせた構成をとる。
本作の技術的な目玉は「メガテクスチャ」と呼ばれる巨大な単一テクスチャによる地形表現で、荒野の岩肌や廃墟に反復の少ない質感を与える手法として注目された。id Software としては『DOOM 3』以来の新規タイトルであり、同社が完全新規の世界観に挑んだ作品でもある。開発期間は長期にわたり、発売はマルチプラットフォームで行われた。
評価は分かれた。銃器の挙動やアートディレクション、敵の動きの表現は高く評価された一方、物語の締めくくりが唐突だという指摘や、テクスチャの読み込み遅延(ポップイン)といった技術的な不具合への不満が発売直後に多く挙がった。ドライバやパッチによって改善が図られたものの、期待された規模の商業的成功には至らなかったとされ、2019年には続編『RAGE 2』が別の開発体制で作られている。
記事
最新記事
考察RAGE — the game that id Software wanted to use to change its own rules
米国発売から15周年の日に合わせた振り返り記事です。id Tech 5とMegaTexture、車両戦闘やオープンワールドへの挑戦、延期の経緯、賛否が分かれた評価を整理し、スタジオの歴史の中でRAGEがどんな位置にあるかを短くまとめています。
出典:Players /
映像rage: 2011's most underrated fps (combat, exploration, immersion).
RAGEを「賛否は分かれるがカルト的な一本」と捉え、戦闘・探索・没入感の3つの観点から再評価する動画です。リアルとカートゥーンの中間にある独特なビジュアルや、マッドマックス風の世界観を推しています。
出典:YouTube / arunalu /
考察15 Years Later, Rage Remains id Software's Most Fascinating Game
15周年を前に、筆者がXbox Series Xで初めて通しプレイした体験をもとにした回顧録です。ボーダーランズに近いクエスト構造、ハブ街の世界観の良さ、未完成な印象を論じています。そのうえで、Doom 3以降の過渡期のid Softwareを映す異色作として位置づけています。
出典:Remastered / Tomas Franzese /
映像Rage: The Forgotten id Software Game
id作品の中で語られることが少ないRAGEシリーズを取り上げた動画エッセイです。車両戦闘・RPG要素・ストーリーを従来のFPSに足した試みが、アイデア同士の衝突や作り込み不足でidらしさを欠いたと分析しています。
出典:YouTube / Mungo /
読むべき記事
インタビューCarmack on Rage
RAGEの完成間近にジョン・カーマックが受けた長編インタビューです。15〜18人のプログラマー体制や静的コード解析の重要性、id Tech 5とMegaTextureの利点と欠点を語っています。ベセスダ傘下での立場や、PC・コンソール開発をめぐる予測の誤りにも触れています。
出典:Game Developer (Gamasutra) /
- NO IMAGEレビュー
Rage Review
Brad ShoemakerによるXbox 360版のレビューで、評価は5点満点の4点です。重く手応えのある銃撃と圧倒的な環境の作り込みを高く評価しています。一方で、Fallout 3に似た設定、ひねりのない物語、古さの残る作りを指摘しています。
出典:Giant Bomb /
プレイ記Rage – 果てしなく遠い男坂(クリア)
FPS専門の個人サイトによるクリア時の感想です。物足りない終わり方への不満のほか、ショットガンやウィングスティック、バンデージ、クモ型ロボットが強いという実戦的な所感を述べています。移動パートは冗長だという批判も具体的に書かれています。
出典:FPS UnKnown /
レビューゲーム感想 Rage
Steam版をクリアした筆者の感想記事です。RPGやオープンワールドの要素は味付け程度で、中身は純粋なFPSだと捉えています。マップの狭さや全体マップがない点を批判する一方、敵の多彩な動きやヘルメットを剥がしてからのヘッドショットなど、撃ち合いの手応えを詳しく評価しています。
出典:ゲーム脳(個人ブログ) /
- NO IMAGE解説
John Carmack 2011 Keynote Annotated:Part 1 of 3
QuakeCon 2011でのカーマックの基調講演を、プログラマー出身の筆者が注釈付きで読み解く記事です。RAGEのMegaTextureがどう動くか(必要な部分だけを読み込む仕組み)や、膨大なテクスチャデータを圧縮してディスクに収める苦労を、Google Earthなどに例えて説明しています。
出典:Twenty Sided / Shamus Young /
プレイ記RAGEをクリア
Steam版のクリア記です。オープンワールドの狭さとマップの使いにくさ、アーマーを着た敵の硬さ、敵AIの単調さを具体的に挙げています。サブミッションでの金策、レースと車両強化の流れ、DLCにも触れています。
出典:はてなブログ / Steamゲーム日記 /
レビュー未完の良作FPS【評価・感想】『RAGE(1)』レビュー
後年にプレイした個人レビューです。良い点にシューティングと完璧なローカライズを、悪い点に置き去り感のあるストーリー、バギー、硬すぎる敵を挙げています。「バギー不要説」まで含めて、本作を「未完の良作」と総括しています。
出典:Kakihey.com /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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