RAGE 2


メディア
概要
『Rage 2』は id Software と Avalanche Studios の共同開発により 2019 年に発売されたオープンワールドの一人称視点シューティングである。前作『RAGE』(2011) から時代が進んだ荒廃後の地球を舞台とし、主人公ウォーカーが「レンジャー」として、世界を支配しようとする組織オーソリティに立ち向かう。銃撃戦の設計を id Software が、広大な世界とビークル戦を Avalanche Studios が担うという分業体制が特徴で、両社の得意分野を組み合わせる狙いがあった。
本作は、前作の落ち着いた色調から一転して蛍光ピンクとイエローを軸にしたビジュアルを打ち出し、発表時のトレーラーやマーケティングでも強く印象づけられた。プレイヤーはナノトライトと呼ばれる特殊能力を獲得し、銃器とアビリティを組み合わせて戦う。この機動力の高い戦闘は『DOOM』(2016) の系譜として語られることが多い。
評価は分かれた。戦闘のテンポと爽快感は多くのレビューで高く評価された一方、オープンワールドの内容が反復的で、拠点制圧やレースなどのアクティビティに単調さがある点、物語やキャラクター描写の薄さを指摘する声も目立った。コミュニティでは「戦闘は良いが世界が空虚」という受け止めが一定の共通見解となっており、シューティング部分を目的に評価するプレイヤーからは支持を得ている。
記事
読むべき記事
批評All the RAGE: A Franchise Retrospective
初代RAGEとRAGE 2を、それぞれのDLCも含めて長尺で振り返る動画エッセイ。このシリーズがなぜ印象に残らない大作になってしまったのか、どこで歯車が狂ったのかを掘り下げている。
出典:YouTube / Noah Caldwell-Gervais /
- NO IMAGE批評
Rage 2 Part 1: I’m Not Even Angry
RAGE 2が抱える問題を一つずつ取り上げて考える連載批評の第1回。ストーリーは大半がつまらないのに、ときどき妙に光る場面があるという「ねじれ」を出発点に、作りの欠点がなぜ重要なのかを論じている。
出典:Twenty Sided / Shamus Young /
開発秘話How Avalanche and id are working together to build a new Rage
ゲームディレクターのMagnus Nedfors氏が、Avalancheとidが共同開発を始めた経緯と役割分担を語るインタビュー。動きのあるオープンワールドを作るうえで得た教訓も紹介している。
出典:Game Developer /
レビュー【レビュー】RAGE 2(レイジ 2) [評価・感想] パワーアップし過ぎて前作とは比べ物にならないくらいの中毒性を生み出したアグレッシヴなインフレFPS!
前作と比べて戦闘と移動がどれだけ快適になったかを、スクリーンショット付きで具体的に評価している。メインミッションが約10本と少ない一方、寄り道で強化したくなる作りになっている点など、テンポの良さを支える仕組みも分析している。
出典:KENTWORLD for ゲームレビュー /
レビューオープンワールドは本当に必要か?【評価・感想】『RAGE 2』レビュー
敵が落とす回復素材「フェルトライト」が、プレイヤーを前線へ押し出すハイスピードな戦闘を生んでいると分析している。そのうえで、前に出て戦う作りとオープンワールドの相性の悪さを問いかける。
出典:kakihey /
- NO IMAGE考察
RAGE 2 - 感想 ビデオゲームは雲の上
戦術性の高かった前作や車の戦闘が中心のMAD MAXと比べながら、RAGE 2は戦い方をプレイヤーに委ねる「サンドボックス系FPS」だと位置づけている。そのうえで、楽しめるかどうかの分かれ目を論じる。
出典:ビデオゲームは雲の上(個人サイト) /
映像【RAGE 2レビュー】ラスボスクリアしたので、良いところ悪いところを紹介します【評価】
ラスボスまでクリアしたFPS実況者が、本作の長所と短所を率直に語るレビュー動画。ストレス発散に敵を倒しまくりたい人には向くが、ストーリー目当てなら値下げを待つよう勧めている。
出典:YouTube / プロイド /
- NO IMAGEレビュー
Rage 2 review – EGM
何もない空間が広がるマップを、空っぽではなく独特の空気を持つ風景として評価している。一方で、重いメニューでのクラフト、基礎能力の強化が分かりにくい点、扱いにくい車の戦闘を具体的に批判している。
出典:EGM /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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