Rez


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概要
『Rez』は2001年にセガのドリームキャスト/プレイステーション2向けに発売された、水口哲也が中心となって開発した作品である。ワイヤーフレーム的なCGで描かれたネットワーク空間を自動で前進しながら、ロックオン式の射撃で敵を撃ち落とすシューティングを基本としつつ、照準や攻撃の操作音がビートに同期し、進行に応じて楽曲が重なって変化していく構造を持つ。音楽・映像・振動を一体の体験として設計した点が特徴で、ジャンルとしては音楽ゲームとシューティングの中間に位置づけられることが多い。
共感覚(シナスタジア)という概念や、抽象画家カンディンスキーの思想が発想の背景として語られてきた。当時としては商業的に大きな成功を収めたとは言いがたいが、発売後も評価は衰えず、2008年にXbox 360向けの『Rez HD』、2016年にはVR対応と新規ステージを加えた『Rez Infinite』が登場し、より広い層に届くこととなった。
コミュニティでは、プレイを通じて没入感やトランス状態に近い感覚を得られる作品として語られることが多く、ゲームにおける音と映像の統合を示した例としてしばしば参照される。『Rez Infinite』はVR体験の代表例のひとつとして取り上げられ、後の水口作品である『Tetris Effect』などにも連なる方向性の原点と見なされている。
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水口哲也氏の生い立ちからセガ入社、情感デザイン研究室の立ち上げ、MTVや武邑光裕氏の思想といったルーツまでをたどるロングインタビュー。『Rez』の発想がどこから来たのかを、作り手の人生と結びつけて理解できる。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話The Making Of Rez - Tetsuya Mizuguchi's Timeless Masterpiece
Damien McFerran氏による『Rez』の制作史をまとめた長編記事。水口氏の証言を軸に、ドリームキャスト版の誕生からPS VR2版のRez Infiniteまで、20年以上にわたる作品の歩みを振り返っている。
出典:Time Extension /
インタビュー【速報&水口哲也氏インタビュー】『Rez Infinite』PC版が本日登場! その出来映えに茫然自失しつつPC版の狙いを訊く。MODでユーザーが生み出す可能性に期待の言葉も…!
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プレイ記VRの中で死にたい……傑作『Rez Infinite』は誰も体験したことのない “電子ドラッグ”だった【ドワンゴVR部体験レポ】
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電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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